shoot射击游戏项目四

1、需求分析

A :将窗体的大小设置为常量

B:画对象

想画对象先获取到图片,针对每一个对象都能够回去到图片;获取到图片的行为是共有的,设计到父类中;每一个对象得到图片的行为都是不一样的,设计了一个抽象方法。-------getImage();在不通状态下,得到不同的图片;

状态:设计到父类当中,设计常量,:life dead;remove;

默认状态:state = LIFE

获取图片的同时,需不需要判断当前状态??需要判断

每一个对象都需要判断,设计到超类,父类中;

而每一个对象判断的行为都是一样的,设计普通方法即可;

----------flyingobject:islife()/isDead()/isRemove()

C:在6个子类对象中重写getImage()方法;

  • Sky直接返回即可
  • 子弹Bullet:如果是存活的,返回images即可,
    如果是over的,删除即可;
  • 英雄机:如果是存活的,返回image[0] images[1] ,如果是over的
  • 小敌机:如果是存活的返回:images
    如果是over,images [1]到images[4]进行切换,切换完毕,到images[4]后,进行删除。

D:得到不同状态的图片 ,进行开始画出来;

画对象的行为是共有的,所以设计到超类中;

每一个对象画的方式都是一样的,所以设计为[普通方法];

E:测试,调用即可;

2、设计规则

  • 将所有子类所共有的行为和属性,可以设计到超类中,抽共性;
  • 所有子类的行为都是一样的,设计为普通方法;所有子类的行为都是不一样的,设计成抽象方法;

Shoot射击游戏项目五

1、需求分析

A :敌人入场

  • 产生敌人:在Shoot Main类中nextOne()
  • 需要定时加载敌人-----enterACtion()实现敌人入场;
  • 每四百毫秒进入,获取到敌人,扩容,将敌人添加到数组的最后一位。

在这里插入图片描述

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Unity是一款强大的游戏引擎,用于开发各种类型的游戏,包括射击游戏。在Unity中创建射击游戏的基本步骤和关键代码片段会涉及C#编程语言。以下是一个简化的概述: 1. **项目初始化**: 创建一个新的Unity项目,选择2D或3D项目,并导入必要的资源如角色、武器模型、音效等。 ```csharp using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5f; //... } ``` 2. **角色控制**: 编写角色移动和射击的脚本,使用Input系统获取玩家输入。 ```csharp void Update() { float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical"); transform.position += new Vector3(moveHorizontal, 0, moveSpeed * Time.deltaTime); if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { Shoot(); } } private void Shoot() { //... } ``` 3. **射击行为**: 创建子弹发射器和子弹组件,当触发射击事件时,创建并发射子弹。 ```csharp public class Shooter : MonoBehaviour { private Transform weaponPosition; private GameObject bulletPrefab; private void Start() { weaponPosition = GetComponent<Transform>(); } public void Shoot() { GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, weaponPosition.position, weaponPosition.rotation); bullet.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(0, 10f); // 假设是2D游戏 } } ``` 4. **碰撞检测**: 如果需要,可以通过Rigidbody组件实现子弹与敌人的碰撞检测。 5. **音频反馈**: 在适当的地方添加音效播放代码,如射击声、击中声等。
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