图形化开发(五)042-Three.js之Camera相机——正交相机和透视相机的对比

图形化开发(五)042-Three.js之Camera相机——正交相机和透视相机的对比

效果图-正交相机和透视相机的对比

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camera.html

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    <meta charset="UTF-8">
    <title>正交相机和透视相机的对比</title>
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        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }

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</body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/92/three.js"></script> 
<script src="http://www.wjceo.com/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script>
<script>
    var renderer, camera, scene, gui, stats;
    var group, perspectiveCamera, orthographicCamera;

    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

        renderer.autoClear = false; //设置场景不自动清除内容,才能够让两个相机同时渲染页面
        //告诉渲染器需要阴影效果
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    function initCamera() {

        var aspect = window.innerWidth / window.innerHeight / 2;

        //创建透视相机
        perspectiveCamera = new THREE.PerspectiveCamera(45, aspect, 0.1, 1000);

        //创建正交相机
        var size = 200;
        orthographicCamera = new THREE.OrthographicCamera(size * aspect / -2, size * aspect / 2, size / 2, size / -2, 0.1, 1000);

        //两个相机设置相同的位置
        perspectiveCamera.position.set(0, 100, 200);
        orthographicCamera.position.set(0, 100, 200);

        //设置两个相机焦点都为原点
        perspectiveCamera.lookAt(new THREE.Vector3());
        orthographicCamera.lookAt(new THREE.Vector3());

        //添加到场景
        scene.add(perspectiveCamera);
        scene.add(orthographicCamera);

    }

    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }

    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
            auto: false, //自动旋转
            reset: function () {
                group.rotation.y = 0;
            }
        };

        var datGui = new dat.GUI();
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
        datGui.add(gui, "auto").name("自动旋转");
        datGui.add(gui, "reset").name("重置");
    }

    function initLight() {
        var ambientLight = new THREE.AmbientLight("#111111");
        scene.add(ambientLight);

        var directionalLight = new THREE.DirectionalLight("#ffffff");
        directionalLight.position.set(40, 60, 10);

        directionalLight.shadow.camera.near = 0; //产生阴影的最近距离
        directionalLight.shadow.camera.far = 200; //产生阴影的最远距离
        directionalLight.shadow.camera.left = -50; //产生阴影距离位置的最左边位置
        directionalLight.shadow.camera.right = 50; //最右边
        directionalLight.shadow.camera.top = 50; //最上边
        directionalLight.shadow.camera.bottom = -50; //最下面

        //这两个值决定生成阴影密度 默认512
        directionalLight.shadow.mapSize.height = 1024;
        directionalLight.shadow.mapSize.width = 1024;

        //告诉平行光需要开启阴影投射
        directionalLight.castShadow = true;

        scene.add(directionalLight);
    }

    function initModel() {

        group = new THREE.Group(); //创建一个模型组

        //球体
        var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5, 24, 16);
        var sphereMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xff00ff});

        var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);

        sphere.position.x = -10;
        sphere.position.z = -10;

        sphere.castShadow = true; //开启阴影

        group.add(sphere);

        //立方体
        var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);

        var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ffff});

        var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
        cube.position.x = 20;
        cube.position.z = 20;

        cube.castShadow = true; //开启阴影

        group.add(cube);

        //底部平面
        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
        var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xaaaaaa});

        var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
        plane.position.y = -5;

        plane.receiveShadow = true; //可以接收阴影

        group.add(plane);

        scene.add(group);

    }

    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    function render() {

        if (gui.auto) {
            group.rotation.y += 0.01;
        }

        renderer.clear(true, true, true); //手动清除场景

        var size = renderer.getSize(); //获取到当前的显示区域的宽高

        renderer.setViewport(0, 0, size.width / 2, size.height); //设置视口,从 (x, y) 到 (x + width, y + height)。
        renderer.render(scene, perspectiveCamera);

        renderer.setViewport(size.width / 2, 0, size.width / 2, size.height);
        renderer.render(scene, orthographicCamera);
    }

    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {
        var aspect = window.innerWidth / window.innerHeight / 2;

        //更新透视相机
        perspectiveCamera.aspect = aspect;
        perspectiveCamera.updateProjectionMatrix();

        //更新正交相机
        var size = 200;
        orthographicCamera.left = size * aspect / -2;
        orthographicCamera.right = size * aspect / 2;
        orthographicCamera.top = size / 2;
        orthographicCamera.bottom = size / -2;
        orthographicCamera.updateProjectionMatrix();

        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    }

    function animate() {
        //更新控制器
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();

        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        initGui();
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }
</script>
</html>
initRender();
    initScene();
    initCamera();
    initLight();
    initModel();
    initStats();

    animate();
    window.onresize = onWindowResize;
}
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Three.js是一个用于创建和展示3D图的JavaScript库。它基于WebGL技术,可以在现代浏览器中实现高性能的3D渲染。以下是关于Three.js开发的一些介绍: 1. 场景(Scene):Three.js中的场景是所有3D对象的容器。你可以向场景中添加物体、光源和相机等元素。 2. 物体(Object):在Three.js中,物体是指3D空间中的可见对象。常见的物体包括几何体(如立方体、球体、圆柱体等)和模型(如导入的3D模型文件)。 3. 材质(Material):材质定义了物体表面的外观和纹理。Three.js提供了多种材质类型,如基础材质、Lambert材质、Phong材质等。 4. 光源(Light):光源用于照亮场景中的物体。Three.js支持多种光源类型,如环境光、点光源、平行光等。 5. 相机(Camera):相机定义了场景中的视角和投影方式。Three.js提供了透视相机(PerspectiveCamera)和相机(OrthographicCamera)两种常用的相机类型。 6. 渲染器(Renderer):渲染器将场景和相机中的3D对象渲染到屏幕上。Three.js提供了WebGLRenderer和CanvasRenderer两种渲染器,前者使用WebGL技术实现高性能渲染,后者使用HTML5 Canvas进行渲染。 7. 动画(Animation):Three.js提供了动画库,可以实现物体的平移、旋转、缩放等动画效果。 8. 控制器(Controller):Three.js提供了多种控制器,用于互式地控制场景中的物体。常见的控制器包括轨道控制器(OrbitControls)和飞行控制器(FlyControls)等。

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