ET框架笔记 02生命周期

一、ET框架的生命周期
在ET框架中拥有一套从出生到死亡的生命周期,在Unity中类是于Unity中的生命周期。我们在生命生命周期时候我们需要给他挂载[ObjectSystem],并且让他继承对应的方法。ET框架采用的热更新使用的是ILRiTime使用的是c#进行热更。

  [ObjectSystem]
    public class LandLoginComponentAwakeSystem : AwakeSystem<LandLoginComponent>
    {
        public override void Awake(LandLoginComponent self)
        {
            self.Awake();
        }
    }

    public class LandLoginComponent : Component
    {
        //提示文本
        public Text prompt;

        public InputField account;
        public InputField password;

        //是否正在登陆(避免登陆请求还没相应时连续点击登陆)
        public bool isLogining;
        //是否正在注册中(避免登陆请求还没相应时连续点击注册)
        public bool isRegistering;

        public void Awake()
        {
            ReferenceCollector rc = this.GetParent<UI>().GameObject.GetComponent<ReferenceCollector>();

            //初始化数据
            account = rc.Get<GameObject>("Account").GetComponent<InputField>();
            password = rc.Get<GameObject>("Password").GetComponent<InputField>();
            prompt = rc.Get<GameObject>("Prompt").GetComponent<Text>();
            this.isLogining = false;
            this.isLogining = false;

            //添加点击事件
            rc.Get<GameObject>("LoginButton").GetComponent<Button>().onClick.Add(() => LoginBtnOnclick());
            rc.Get<GameObject>("RegisterButton").GetComponent<Button>().onClick.Add(() => LoginBtnOnclick());
        }
        #region 按钮点击事件
        public void LoginBtnOnclick()
        {
            if(this .isLogining||this.IsDisposed)
            {
                return;
            }
            this.isLogining = true;
            LandHelper.Login(this.account.text , this.password.text ).Coroutine();
        }

        public void RegisterBtnOnClick()
        {
            if (this.isRegistering || this.IsDisposed)
            {
                return;
            }
            this.isRegistering = true;
            LandHelper.Register(this.account.text , this.password.text ).Coroutine();
        }

        #endregion
    }
}
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Unity ET框架是一套双端框架,可以同时支持前端和后端开发。它提供了一些特色功能,比如ET版本的ECS和异步模块,以及双端网络模块。使用ET框架可以提高双端开发的效率,因为前后端的代码可以共享。然而,需要注意的是,ET框架限制了后端只能使用C#开发语言。此外,ET框架的功能并不是非常完整和精细,特别是前端的框架部分,可能只能作为一个建议的demo使用,无法满足商业项目的需求。\[1\] 相比之下,GF框架是一套比较成熟、完整的游戏框架,适用于任何游戏引擎。GF框架提供了几乎所有在Unity开发游戏中可能用到的模块,结构清晰、耦合度低。然而,由于GF框架的完整性,学习成本可能会比较高,需要一定的适应时间。\[2\] 总的来说,ET框架更适合有经验的小团队或个人游戏开发者,尤其是那些熟悉C#语言的开发者。而GF框架则更适合需要一个完整、成熟的游戏框架的开发团队。选择哪个框架取决于团队的需求和开发经验。 #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [Unity 游戏框架之GameFramework和ET对比](https://blog.csdn.net/qq563129582/article/details/106993157)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insert_down1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

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