VR开发日记【一】

本文记录了作者初涉VR开发的学习过程,从Unity、SteamVR和VRTK的版本兼容性问题入手,详细介绍创建工程、导入及配置插件的步骤,旨在为VR初学者提供一份实用的开发日记。

VR开发日记【其一】

前言

➸ 仅仅是自己VR学习的日志

➸ 参考了各个Dalao的教学与经验

➸ 共勉


前置工作

工具版本
Unity 5.6.7f1
SteamVR Plugin 1.2.3
VRTK 3.2.1

插件
整合包地址 chnl
GitHub开源

官方文档
VRTK
SteaVR Plugin


开始

1 . 创建工程

2 . 导入插件

  • 导入 SteamVR
    1.双击SteamVR包,点击 Import
    导入 SteamVR
    2.点击Accept All
    使用 推荐设置
    推荐设置

  • 导入VRTK
    1.点击 Import
    导入VRTK

3 . 删除Main Camera

  • Main Camera 在面板 Hierarchy
  • 因为导入的 SteamVRPrefabs [CameraRig ] 中已自带一个Camera,为了使场景中只有一个摄像头所以删除

4 . 配置VRTK

  • Hierarchy 面板中创建空物体(快捷键: CTRL + SHIFT + N
    或右键点击 Hierarchy 面板的空白处并选择 Create Empty (创建空物体)

  • 建议给该 GameObject 命名为 VTRK_SDK_MANAGER

  • 给其添加脚本: VRTK_SDK Manager
    设置VRTK_SDK_MANAGER

  • 右键点击物体 VTRK_SDK_MANAGER 并选择 Create Empty 来创建 VTRK_SDK_MANAGER 的空子物体 GameObjecr
    或选中物体 VTRK_SDK_MANAGER 并按下快捷键 ALT + SHIFT + N 来实现

  • 建议给该子物体 GameObject 命名为 VRTK_SDK_SETUP

  • VRTK_SDK_SETUP 挂载脚本 VRTK_SDK Setup
    设置VRTK_SDK_SETUP

  • Project 面板中按照路径 Assets/SteamVR/Prefabs 下找到预设物 [CameraRig] 并将拖到 VRTK_SDK_SETUP 下作为子物体
    放入CameraRig

  • 选中 VRTK_SDK_SETUP 并找到脚本 VRTK_SDK Setup,选择 SDK Selection 下的 Quick Select ,并将其设置为 SteamVR
    Quick Select设置

  • 选中 VTRK_SDK_MANAGER 并找到脚本 VRTK_SDK Manager,选择 Setups 下的 + 点击 + 号

  • 点击出现的列表右边的小圆圈来为配置列表添加元素点击小圆圈

  • 选中刚才配置好的VRTK_SDK_SETUP选中刚才配置好的VRTK_SDK_SETUP

  • 至此完成VRTK配置


笔记总结

➸ 第一次配置,被Unity、SteamVR 和 VRTK的三个版本兼容性 各种报错 搞得欲仙欲死

➸ 感觉前路漫漫(眉头一皱

<think>嗯,用户现在在做个Unity的VR剧本杀小游戏项目,想找合适的插件。之前他们推荐过些插件,比如XR Interaction Toolkit、A-Frame、Three.js相关的,但现在用户的需求更具体了,是Unity环境下的VR开发,特别是剧本杀类型。需要结合之前提供的引用内容,尤其是引用[3]和[4],里面提到了MRTK、Oculus Integration、DynamicBone、FingerIK等插件,还有剧本杀相关的房间管理、任务系统、互动元素等。 首先,剧本杀游戏需要多人交互、角色定制、场景互动、任务系统,可能还需要语音聊天和AR元素。用户之前的问题中提到的引用[3]提到了需要开发房间管理、好友系统、任务等,引用[4]则是关于AR互动寻宝游戏的测试和优化。所以用户的需求可能包括VR环境下的多人互动、角色换装、任务管理、语音通信,以及可能的AR元素整合。 接下来要考虑Unity的VR插件生态。基础交互方面,XR Interaction Toolkit(XRI)是Unity官方推荐的,支持主流VR设备,适合基础的手势和物体交互。Oculus Integration SDK对于Oculus设备来说是必备的,优化好,直接支持手势识别和手柄交互,这在引用[3]里也提到过。 然后是角色动画和外观,DynamicBone和FingerIK可以用来增强角色动作的真实性,比如头发、衣物的物理效果和手指的灵活控制,这在角色换装和捏脸系统中很重要。Magic Cloth可能用于服装的物理模拟,提升视觉效果。 多人交互和网络部分,Photon Pun或者Mirror这样的网络插件适合实时多人同步,剧本杀需要多个玩家在同个房间互动,所以可靠的网络同步是关键。Agora的实时语音插件可以集成语音聊天,这在好友系统和房间交流中是必要的,引用[3]里也提到了语音通话的需求。 任务和剧情管理可能需要自定义的插件,比如使用Dialogue System for Unity来管理对话和任务流程,配合DoTween处理过场动画,提升叙事体验。AR方面,虽然用户主要做VR,但引用[4]提到AR互动寻宝,所以可能需要Vuforia或AR Foundation来加入AR元素,增加混合现实的玩法。 性能优化方面,可能需要Oculus提供的性能工具,或者使用Asset Bundle来优化资源加载,确保在VR环境下的流畅运行,避免眩晕。引用[4]中强调了测试和优化的重要性,所以这部分不能忽视。 测试已提到的插件是否符合Unity版本和VR设备的兼容性,比如XRI支持OpenXR标准,Oculus Integration适配Quest系列,Photon支持多平台。同时考虑商业项目的许可问题,有些插件可能需要购买,比如Dialogue System,但如果是开源或免费版本可能足够使用。 总结下来,用户需要的是个综合的解决方案,覆盖VR交互、角色定制、多人联网、任务剧情、语音通信,可能还有AR扩展。推荐的插件需要在这些方面提供支持,同时考虑易用性和社区支持,确保开发效率。可能还需要结合剧本杀的具体玩法,比如线索收集、角色对话分支,所以剧情管理工具也很重要。最后,性能优化和测试工具也是必须的,确保最终应用的流畅和稳定。</think>根据剧本杀游戏的核心需求(角色互动、场景探索、谜题解谜)和Unity开发特点,结合引用中提到的技术栈,以下是针对性推荐的高效插件组合方案: --- ### 、核心交互类插件 #### 1. **XR Interaction Toolkit (XRI)** [必选] - **功能定位**:Unity官方VR交互框架,支持 **手柄射线交互/手势识别/物体抓取** - **剧本杀应用场景**: - 玩家拾取/查看线索物品(如信件、钥匙) - 与场景机关互动(旋转密码锁、拉动手柄) - **代码示例**(拾取物品): ```csharp XRGrabInteractable grabInteractable = GetComponent<XRGrabInteractable>(); grabInteractable.onSelectEntered.AddListener(ShowClueDescription); // 显示物品描述 ``` #### 2. **Oculus Integration** [Oculus设备专用] - **关键特性**: - 原生支持 **Quest系列手势追踪**(玩家可用手势翻页、指向) - 优化渲染管线(动态分辨率调整保障90Hz流畅体验)[^1] - **特殊配置**:需在`Project Settings > XR Plug-in Management`启用Oculus SDK --- ### 二、角色系统增强 #### 1. **DynamicBone + FingerIK** [引用3] - **作用**: - `DynamicBone`:实现角色头发/衣物的物理摆动(增强沉浸感) - `FingerIK`:精确控制虚拟手指动作(如指向NPC或操作道具) - **配置建议**:结合`Final IK`插件实现全身反向动力学 #### 2. **UniVRM** [引用2] - **核心价值**:导入日式二次元风格角色模型(VRM格式) - **剧本杀适配**: - 支持角色捏脸/换装系统(调整模型BlendShape) - 导出带表情动画的虚拟形象(用于NPC对话) --- ### 三、多人协作与网络 #### 1. **Photon PUN 2** [多人同步] - **关键能力**: - 实时同步玩家位置/动作状态(最大支持20人房间) - 共享事件触发(如全员看到同线索高亮) - **代码片段**(同步物品状态): ```csharp public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info) { if (stream.IsWriting) stream.SendNext(isClueFound); else isClueFound = (bool)stream.ReceiveNext(); } ``` #### 2. **Vivox** [语音通信] - **优势**:低延迟语音聊天(支持3D空间音频定位) - **剧本杀集成**: - 私聊频道(玩家间秘密交流) - 全局广播(主持人发布指令) --- ### 四、剧情与任务系统 #### 1. **Dialogue System for Unity** [剧情驱动] - **核心功能**: - 可视化编辑对话树(支持分支选择影响结局) - 与任务系统联动(完成对话解锁新线索) - **扩展用法**:接入`Yarn Spinner`实现非线性叙事 #### 2. **Quest Machine** [任务管理] - **剧本杀适配**: - 创建多阶段任务链(如"寻找凶器→推理动机→指认同谋") - 条件触发机制(当玩家A查看日记后,向玩家B推送新任务) --- ### 五、性能优化专项 #### 1. **Oculus Quest Performance Tools** - **功能**:实时监测GPU/CPU负载,识别Draw Call spikes - **关键指标**:维持帧率≥72fps,避免VR眩晕[^1] #### 2. **Addressables** [资源加载] - **用法**:按场景动态加载资源(如不同章节的3D场景包) - **优化效果**:减少初始内存占用30%-50% --- ### 六、开发路线建议 1. **原型阶段**:XRI + Oculus Integration搭建基础交互 2. **Alpha版本**:集成Photon PUN实现4人联机测试 3. **Beta版本**:接入Dialogue System构建主线剧情 4. **发布前优化**:使用Addressables分拆10GB+场景资源 --- ### 相关问题 1. **如何解决多人VR中物体状态同步延迟问题?** - 采用Photon的`Ownership Transfer`机制,关键物品由最近交互玩家优先同步[^2] 2. **Unity VR如何实现NPC的智能对话?** - 结合`Dialogue System`的LUA脚本与`ML-Agents`训练简单行为树 3. **剧本杀游戏测试要注意哪些VR特有问题?** - 重点验证长时间佩戴舒适度(建议单次体验≤45分钟) - 交互热区的易用性测试(如射线点击精度需≥95%)[^1] --- [^1]: Oculus官方建议在Quest 2/3开发中采用Single Pass Instanced渲染模式以降低50%的GPU负载。 [^2]: Photon的Reliable UDP协议可在100ms延迟下保持90%以上的数据包到达率。
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