GAMES202-高质量实时渲染笔记02-ShadowMapping

本文探讨了Variance Soft Shadow Mapping (VSSM) 技术,旨在解决传统Percentage-Closer Soft Shadow Mapping (PCSS) 中的效率问题。VSSM利用正态分布近似计算阴影可见度,通过均值和方差避免了全区域对比,提高了实时渲染的效率。然而,VSSM对于不规则深度分布的近似可能导致阴影质量下降。为解决此问题,文章提到了Moment Shadow Mapping,通过更高阶矩恢复更精确的深度分布。同时,介绍了如何利用Summed Area Tables (SAT) 技术进行预处理,以精确计算区域平均值,进一步提升阴影效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Variance Soft Shadow Mapping
vssm为了处理pcss第一步与第三步较慢的问题。
pcf其实就是想通过shadow map上一个区域,来知道这个区域中有多少像素的深度比自身要小。但是如果全部对比完所有区域,则速度十分慢。

vssm通过近似的正态分布,不需要全体数据,即可知道自身排百分之几。
只需要知道均值和方差。

均值:
在shadowmap上,一个正方形区域的均值可以利用MipMap技术。

Summed Area Tables(SAT)也可以完成均值计算。

方差:
Var(X)=E(X^2) -E^2(X)
后者为均值平方。前者用深度平方再生成一张深度图。将深度图放入另一个通道内。

现在可以将区域内近似为正态分布,想得到区域百分比,只需要求得正态分布面积。

利用切比雪夫不等式,只需要知道方差均值。任意分布都可以知道从某个值(该值必须大于均值)开始,到分布结束不会超过该公式的值。在这里插入图片描述

vssm流程:
首先获得深度图获取均值
获得平方深度图获取方差
利用切比雪夫不等式,获取该区域百分之多少能挡住像素点。
也就获得了阴影可见度为1-挡住像素点百分比。
因此不需要采样与循环。

在第一步中,需要知道遮挡物的平均深度。

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