Games202高质量实时渲染_lecture3_shadow maping
1 shadow mapping
图像空间中的
坏处:遮挡,走样
1 原理
获取深度图:
越近深度图越浅!
偏黑值比较小,
经过透视投影后的z并不是他真实的深度,
用z值去比较或者用实际值比较都是可以的,但是要保持一致。
下面这张图,由于数值精度造成的,shadow map记录的是不连续的,
2问题1:自遮挡;
调整bias,但是会导致阴影和脚不连接了。工业界没有百分之百的结局这样的问题了。
学术界的方法:
不经存最小深度,还要存次小深度。
最小深度和第二深度,用他们两个之间的中间深度进行比较。
实时渲染不相信复杂度,只相信绝对的速度
3 走样
2 shadow maping背后的数学
实时渲染中我们不关注不等,更关注近似相等。
分母上是归一化。重要的是相乘再积分变成积分再相乘。
g足够光滑,利用到渲染方程中,
对于点光源和方向光源是准确的,这就是shadowmaping的基本原理。
3 percentage closer soft shadows
1 PCF
本来是做抗锯齿的
后来发现可以做软阴影。
PCSS
第一不是对已经有的锯齿进行修正,第二不是对shadow进行修正。
对shadowmap中一个区域内的每个点都和shadow point进行比较得出的结果
笔尖的地方比较硬,远的地方比较软,