GAMES202-高质量实时渲染笔记03-SDF

本文介绍了如何使用Signed Distance Fields(SDF)来实现高质量的实时渲染,特别是针对软阴影的生成。通过SDF计算距离,结合Ray-Marching和Sphere-Tracing,可以实现平滑的阴影过渡效果。通过调整参数K,可以控制阴影的软硬程度,优化视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Distance field soft shadow
距离场阴影
空间中任意一个点,到一个表面的最小距离。SDF=0时为边界。
对两张图做平均,并不能得到过渡的图像
在这里插入图片描述
假如将图片转换为SDF 再做线性插值
在这里插入图片描述

Ray-Marching利用SDF进行Spher tracing进行判断。
SDF距离内都是安全距离,所以光线可以继续向外传输。
在这里插入图片描述
利用距离场生成软阴影
从安全距离转换为安全角,从某个shading point看去,得到的安全角越小,可遮挡视野越多。将光线延伸,得到不同安全角,取最小的安全角。
在这里插入图片描述
通过反三角函数计算量太大,所以利用近似公式代替计算角度。
其中K值控制的是0到1之间过渡带的大小,过渡带越大,说明软硬衔接越平滑,阴影越软。K也就控制阴影的软硬。
在这里插入图片描述

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