粒子系统之——雨

粒子系统之——雨

首先我们要先更改材质,点击required选项,选择Material
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因为ue4的粒子系统会特别消耗性能,所以我们需要添加一个GPU Sprites 的数据类型,用GPU来渲染
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因为我们要做的是下雨的场景,所以我们需要在spawn选项下改变发射粒子的数量(这里我将粒子数量改为7500)
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这时我们会发现粒子的生存时间很短,如果放到场景中的话,雨可能会没有落到地上就消失了,点开lifetime选项,我们会发现里面里面有一个最小(Min)和最大(Max)时间,我们将两个数值都设置为5
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你可能会发现旁边的预览窗中写着没有设置边界,这样的话会导致有的时候移动镜头会看不见粒子系统,我们只需要点击菜单栏上方的边界旁边的小三角,点击设置边界就可以了。
现在我们可以看到,粒子本身还是很大,所以我们点击Initial Velocity,在左侧可以细节栏中可以看到Size选项,将最大值(Max)和最小值(Min)都调低。
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我们发现,现在的粒子还是向上飞的,我们不想让它这样,所以我们点击Initial Velocity选项,将将最大值(Max)和最小值(Min)都调成0,只将最小值(Min)的Z值调整为-500。这时我们就会看到粒子呈线状向下流动。这个数值的绝对值不要太小,否则会感觉很拖。
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现在,粒子还只是在一条线上活动,所以,我们现在要添加一个Initial Location模块,右键单击当前发射器的空白处,找到Location目录下的Initial Location模块。
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与前面一样,将最大值(Max)设置为5000 5000 5000,最小值(Min)设置为0 0 -200。
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因为是雨滴,所以我们希望它能够让大小随着速度改变,所以我们再添加一个Size By Speed模块
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我们将Speed数值改为X-0,Y-5,Max数值改为X-0.4,Y-5。
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现在,雨滴看起来有一些形状了,但是加速效果看起来还是有些假,所以我们再添加一个Const Acceleration模块
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这时,我们如果将粒子系统拖入到场景中就会发现,现在的粒子其实是会穿过模型的。所以,我们现在添加一个碰撞(Collision)模块。
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我们不希望雨滴穿模,所以我们在左侧的细节面板中,将雨点改为碰到物体就会被杀死(Killer)
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我们还希望添加一些,雨滴落到地面上的小飞溅,因此,我们在当前的碰撞器旁边添加一个新的碰撞器
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还是找到刚才的材质替换十字线,同样添加GPU数据类型,将Spawn中的数值改为500
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同样的,我们不希望飞溅的时间太长,所以我们将飞溅的Lifetime时间都改为0.1
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同理,将初始尺寸的最大值改为8 8 8,最小值改为6 6 6
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同样,添加一个Initial Location,将它的最大值的X设为5000,Y设为5000。这时,我们就能看到即将到来的小飞溅了
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