人体运动轨迹的人工智能动画模拟

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本文为翻译发表,转载需要注明来自公众号EAWorld。


作者:Amin Babadi

译者:白小白 

原题:Procedural Animation

原文:http://t.cn/E2ooivH

全文4219字,阅读约需要10分钟


作为博客文章的处女秀,我将简要介绍一下我的研究领域。从现在起,我将之命名为“人体运动轨迹的人工智能动画模拟”(Physically-Based Animation ,下文简称PBA)。


译注:

这篇文章最早是在Media看到的,文中,作者将这一方法命名为Physically-Based Animation,但稍后却不知为何删除了Media上的文章,于是我们找到了作者的博客,在上面找到了这篇文章,但在博客中,这一方法被描述为Procedural Animation,即程序性动画。我个人较愿意以最新的名称来命名这一动画,因为Physically,既可以理解为物理反馈式的,也可以理解为人体的,因此更符合目前的研究方向和案例。


一、关于我的一点介绍


640?wx_fmt=png我是芬兰Aalto University计算机科学系的博士生。我目前的研究重点是为物理模拟角色在多智能体条件下的表现开发高效的,创造性的运动人工智能模拟技术。我的研究的最终目标是填补深度强化学习和在线最优化求解之间的空白。


译注:

多智能体(multi-agent),是多个Agent组成的集合,其多个Agent成员之间相互协调,相互服务,共同完成一个任务,鸟群、鱼群、兽群和菌落都可以被看成是多智能体系统。(http://t.cn/E2oDTFg)

在线最优化求解:利用已有的样本数据训练的过程往往转换成一个最优化求解的过程。当我们面对高维高数据量的时候,批量处理的方式就显得笨重和不够高效,因此需要有在线处理的方法(Online)来解决相同的问题。(http://t.cn/E2oDuZf)

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