cocos子级和父级的旋转同步

//触发时加入子级

    onTriggerEnter(event: ITriggerEvent) {

        if (event.otherCollider.node == this.cc2) {

            this.cc2.getComponent(CharacterController).enabled = false

            this.cc2.getComponent(CapsuleCollider).enabled = true

            if (this.cc2.parent != this.node) {

                this.xx1 = this.cc2.position

                //克隆自身角度

                this.xx3 = this.cc2.eulerAngles.clone()

                this.node.inverseTransformPoint(this.zz1, this.xx1)

                this.node.addChild(this.cc2)

            }

            if (this.cc2.parent == this.node) {

                this.cc2.setPosition(this.zz1)

                //加入时用自身角度减去父级以旋转角度以匹配本地坐标系下的角度

                this.cc2.setRotationFromEuler(this.xx3.x, this.xx3.y - this.node.eulerAngles.y, this.xx3.z)

            }

        }

    }

//触发时移出子级

    onTriggerExit(event: ITriggerEvent) {

        if (event.otherCollider.node == this.cc2) {

            this.cc2.getComponent(CharacterController).enabled = true

            this.cc2.getComponent(CapsuleCollider).enabled = false

            if (this.cc2.parent != this.node.parent) {

                //克隆世界坐标系的位置

                this.xx2 = this.cc2.worldPosition.clone()

                this.xx3 = this.cc2.eulerAngles.clone()

                //将CC2从子节点移出到父级

                this.node.parent.addChild(this.cc2)

            }

            if (this.cc2.parent == this.node.parent) {

                //将克隆的世界坐标系位置赋值

                this.cc2.setPosition(this.xx2)

                //移出时用自身角度加上父级以旋转角度以匹配世界坐标系下的角度

                this.cc2.setRotationFromEuler(this.xx3.x, this.xx3.y + this.node.eulerAngles.y, this.xx3.z)

            }

        }

    }

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