目录
前言
收录了常用不常用的cg函数
P1
计算函数 功能描述
- abs(x) 返回输入参数的绝对值
- acos(x) 反余切函数,输入参数范围为[-1,1], 返回[0,π]区间的角度值
- all(x) 如果输入参数均不为0,则返回ture; 否则返回flase。同&&运算
- any(x) 输入参数只要有其中一个不为0,则返回true。
- asin(x) 反正弦函数,输入参数取值区间为,返回角度值范围为,
- atan(x) 反正切函数,返回角度值范围为
- atan2(y,x) 计算y/x的反正切值。实际上和atan(x)函数功能完全一样,至少输入参数不同。
- atan(x) = atan2(x, float(1))。
- ceil(x) 对输入参数向上取整。例如: ceil(float(1.3)) ,其返回值为2.0
- clamp(x,a,b) 如果x值小于a,则返回a;如果x值大于b,返回b;否则,返回x。
- cos(x) 返回弧度x的余弦值。返回值范围为
- cosh(x) 双曲余弦(hyperbolic cosine)函数,计算x的双曲余弦值。
- cross(A,B) 返回两个三元向量的叉积(cross product)。注意,输入参数必须是三元向量!
- degrees(x) 输入参数为弧度值(radians),函数将其转换为角度值(degrees)
- determinant(m) 计算矩阵的行列式因子。
- dot(A,B) 返回A和B的点积(dot product)。参数A和B可以是标量,也可以是向量(输入参数方面,点积和叉积函数有很大不同)。
- exp(x) 计算的值,e=2.71828182845904523536
- exp2(x) 计算的值
- floor(x) 对输入参数向下取整。例如floor(float(1.3))返回的值为1.0;但是floor(float(-1.3))返回的值为-2.0。该函数与ceil(x)函数相对应。
- fmod(x,y) 返回x/y的余数。如果y为0,结果不可预料。
- frac(x) 返回标量或矢量的小数
- frexp(x, out i) 将浮点数x分解为尾数和指数,即, 返回m,并将指数存入i中;如果x为0,则尾数和指数都返回0
- isfinite(x) 判断标量或者向量中的每个数据是否是有限数,如果是返回true;否则返回false;
- isinf(x) 判断标量或者向量中的每个数据是否是无限,如果是返回true;否则返回false;
- isnan(x) 判断标量或者向量中的每个数据是否是非数据(not-a-number NaN),如果是返回true;否则返回false;
- ldexp(x, n) 计算的值
- lerp(a, b, f) 计算或者的值。即在下限a和上限b之间进行插值,f表示权值。注意,如果a和b是向量,则权值f必须是标量或者等长的向量。
- lit(NdotL, NdotH, m) N表示法向量;L表示入射光向量;H表示半角向量;m表示高光系数。 函数计算环境光、散射光、镜面光的贡献,返回的4元向量。 X位表示环境光的贡献,总是1.0; Y位代表散射光的贡献,如果 ,则为0;否则为 Z位代表镜面光的贡献,如果 或者,则位0;否则为;W位始终位1.0
- log(x) 计算的值,x必须大于0
- log2(x) 计算的值,x必须大于0
- log10(x) 计算的值,x必须大于0
- max(a, b) 比较两个标量或等长向量元素,返回最大值。
- min(a,b) 比较两个标量或等长向量元素,返回最小值。
- modf(x, out ip) 把x分解成整数和分数两部分,每部分都和x有着相同的符号,整数部分被保存在ip中,分数部分由函数返回
- mul(M, N) 矩阵M和矩阵N的积
- mul(M, v) 矩阵M和列向量v的积
- mul(v, M) 行向量v和矩阵M的积
- noise(x) 根据它的参数类型,这个函数可以是一元、二元或三元噪音函数。返回的值在0和1之间,并且通常与给定的输入值一样
- radians(x) 函数将角度值转换为弧度值
- round(x) 返回四舍五入值。
- rsqrt(x) x的平方根的倒数,x必须大于0
- saturate(x) 把x限制到[0,1]之间
- sign(x) 如果则返回1;否则返回0
- sin(x) 输入参数为弧度,计算正弦值,返回值范围 为[-1,1]
- sincos(float x, out s, out c) 该函数是同时计算x的sin值和cos值,其中s=sin(x),c=cos(x)。该函数用于“同时需要计算sin值和cos值的情况”,比分别运算要快很多!
- sinh(x) 计算x的双曲正弦
- smoothstep(min, max, x) 值x位于min、max区间中。如果x=min,返回0;如果x=max,返回1;如果x在两者之间,按照下列公式返回数据:
- step(a, x) 如果,返回0;否则,返回1
- sqrt(x) 求x的平方根,,x必须大于0
- tan(x) 计算x正切值
- tanh(x) 计算x的双曲线切线
- transpose(M) 矩阵M的转置矩阵
几何函数 功能描述
- distance(pt1, pt2) 两点之间的欧几里德距离(Euclidean distance)
- faceforward(N,I,Ng) 如果,返回N;否则返回-N。
- length(v) 返回一个向量的模,即sqrt(dot(v,v))
- normalize(v) 返回v向量的单位向量
- reflect(I, N) 根据入射光纤方向I和表面法向量N计算反射向量,仅对三元向量有效
- refract(I,N,eta) 根据入射光线方向I,表面法向量N和折射相对系数eta,计算折射向量。如果对给定的eta,I和N之间的角度太大,返回(0,0,0)。
- 只对三元向量有效
纹理映射函数函数 功能描述
- tex1D(sampler1D tex, float s) 一维纹理查询
- tex1D(sampler1D tex, float s, float dsdx, float dsdy) 使用导数值(derivatives)查询一维纹理
- Tex1D(sampler1D tex, float2 sz) 一维纹理查询,并进行深度值比较
- Tex1D(sampler1D tex, float2 sz, float dsdx,float dsdy) 使用导数值(derivatives)查询一维纹理, 并进行深度值比较
- Tex1Dproj(sampler1D tex, float2 sq) 一维投影纹理查询
- Tex1Dproj(sampler1D tex, float3 szq) 一维投影纹理查询,并比较深度值
- Tex2D(sampler2D tex, float2 s) 二维纹理查询
- Tex2D(sampler2D tex, float2 s, float2 dsdx, float2 dsdy) 使用导数值(derivatives)查询二维纹理
- Tex2D(sampler2D tex, float3 sz) 二维纹理查询,并进行深度值比较
- Tex2D(sampler2D tex, float3 sz, float2 dsdx,float2 dsdy) 使用导数值(derivatives)查询二维纹理,并进行深度值比较
- Tex2Dproj(sampler2D tex, float3 sq) 二维投影纹理查询
- Tex2Dproj(sampler2D tex, float4 szq) 二维投影纹理查询,并进行深度值比较
- texRECT(samplerRECT tex, float2 s) 二维非投影矩形纹理查询(OpenGL独有)
- texRECT (samplerRECT tex, float3 sz, float2 dsdx,float2 dsdy) 二维非投影使用导数的矩形纹理查询(OpenGL独有)
- texRECT (samplerRECT tex, float3 sz) 二维非投影深度比较矩形纹理查询(OpenGL独有)
- texRECT (samplerRECT tex, float3 sz, float2 dsdx,float2 dsdy) 二维非投影深度比较并使用导数的矩形纹理查询(OpenGL独有)
- texRECT proj(samplerRECT tex, float3 sq) 二维投影矩形纹理查询(OpenGL独有)
- texRECT proj(samplerRECT tex, float3 szq) 二维投影矩形纹理深度比较查询(OpenGL独有)
- Tex3D(sampler3D tex, float s) 三维纹理查询
- Tex3D(sampler3D tex, float3 s, float3 dsdx, float3 dsdy) 结合导数值(derivatives)查询三维纹理
- Tex3Dproj(sampler3D tex, float4 szq) 查询三维投影纹理,并进行深度值比较
- texCUBE(samplerCUBE tex, float3 s) 查询立方体纹理
- texCUBE (samplerCUBE tex, float3 s, float3 dsdx, float3 dsdy) 结合导数值(derivatives)查询立方体纹理
- texCUBEproj (samplerCUBE tex, float4 sq) 查询投影立方体纹理
P2
常用基本函数
- mul()
- lerp()
- dot()、cross()
- normalize()
- tex2D()
ddx ddy
ddx、ddy是求x、y方向上,相邻两个像素的变化量