UE5、CesiumForUnreal实现加载GeoJson绘制墙体(Wall)功能(StaticMesh方式)

1.实现目标

与上一篇以StaticMesh方式实现面类似,本文通过读取GeoJson数据,在UE中以StaticMeshComponent的形式绘制出墙体数据,并支持EditorRuntime,在Editor下实时读取本地数据生成墙体的GIF动图如下:

在这里插入图片描述

2.实现过程

2.1 实现原理

其中读取本地GeoJson数据与上篇文章完全相同,这里不过多赘述。只是生成面是以耳切算法进行三角剖分,而生成墙体只需要简单的三角剖分即可。

以一个简单的墙体ABCD,如下图所示,可以划分为ACBBCD两个三角形;墙体ABCD可以看做是整个大墙体中的一个小元素,其中AB是底部点位,CD是顶部点位,两者的坐标只是在Z轴上存在区别。

以线状的GeoJson数据为例,可以直接读取到所有点位的WGS84经纬度数据,并根据给出的基础高度目标高度生成顶点,然后根据三角剖分得到的索引数据生成StaticMesh

为了最终生成的StaticMesh可以有流动纹理的效果,本文在生成顶点的过程中

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UE5是一种强大的游戏开发工具,能够加载并处理多种类型的数据。在加载GeoJSON数据时,可以通过使用蓝图来实现。 首先,我们需要创建一个蓝图类,用于加载和处理GeoJSON数据。在这个蓝图类中,我们可以添加一个事件节点,用于触发加载操作。接下来,我们可以使用File IO节点来读取GeoJSON文件,将其内容存储为字符串。 接下来,我们需要解析GeoJSON字符串并提取所需的数据。可以使用Json字符串解析器节点将字符串转换为Json对象,并使用Json对象节点来获取特定的属性值。根据GeoJSON的结构,我们可以使用Array和Object节点来访问不同层次的数据。 一旦我们提取了所需的数据,我们就可以在游戏中使用它们。例如,我们可以创建静态或动态的地理元素,并根据GeoJSON中的坐标信息来定位它们。我们还可以使用其他蓝图节点来实现各种不同的功能,例如在地图上渲染地理数据,或者根据GeoJSON数据动态生成游戏场景。 需要注意的是,加载和处理大型GeoJSON文件可能会导致性能问题。因此,在处理过程中,我们应该优化代码,并使用合适的算法和数据结构来提高效率。 总结而言,使用UE5的蓝图可以很方便地加载和处理GeoJSON数据。通过一系列蓝图节点的组合和调用,我们可以读取文件、解析字符串、提取数据,并在游戏中使用这些数据。

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