UE5、CesiumForUnreal实现加载GeoJson绘制盒体(Box)功能(StaticMesh方式)

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1.实现目标

与之前基于StaticMesh创建Polygon和Wall类似,本文通过读取本地GeoJson数据,在UE中以staticMeshComponent的形式绘制出盒体Box,支持Editor和Runtime模式,在Editor下生成盒体Box的GIF动图如下所示:

在这里插入图片描述

2.实现过程

Box是对Polygon和Wall的扩展,本文需要基于前两篇文章,即绘制面Polygon(传送门)和墙Wall(传送门),建议在读本篇之前先阅读另外两篇。

2.1 实现原理

Box盒体可以简单理解为上下两个面+中间的墙,可以以这三个元素分别绘制StaticMesh中不同Section的形式进行拼接实现。但会造成顶点的重复使用与内存空间的浪费,因为中间墙体的顶点与上下面的顶点是相同的点位,可以直接共用,以节省资源。且上下两个面只是高度不同,三角剖分的结果也可以共用。

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UE5是一种强大的游戏开发工具,能够加载并处理多种类型的数据。在加载GeoJSON数据时,可以通过使用蓝图实现。 首先,我们需要创建一个蓝图类,用于加载和处理GeoJSON数据。在这个蓝图类中,我们可以添加一个事件节点,用于触发加载操作。接下来,我们可以使用File IO节点来读取GeoJSON文件,将其内容存储为字符串。 接下来,我们需要解析GeoJSON字符串并提取所需的数据。可以使用Json字符串解析器节点将字符串转换为Json对象,并使用Json对象节点来获取特定的属性值。根据GeoJSON的结构,我们可以使用Array和Object节点来访问不同层次的数据。 一旦我们提取了所需的数据,我们就可以在游戏中使用它们。例如,我们可以创建静态或动态的地理元素,并根据GeoJSON中的坐标信息来定位它们。我们还可以使用其他蓝图节点来实现各种不同的功能,例如在地图上渲染地理数据,或者根据GeoJSON数据动态生成游戏场景。 需要注意的是,加载和处理大型GeoJSON文件可能会导致性能问题。因此,在处理过程中,我们应该优化代码,并使用合适的算法和数据结构来提高效率。 总结而言,使用UE5蓝图可以很方便地加载和处理GeoJSON数据。通过一系列蓝图节点的组合和调用,我们可以读取文件、解析字符串、提取数据,并在游戏中使用这些数据

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