Unity API学习笔记—4

  1. 使用GetAxis得到轴的值的变化来控制移动
    GetAxis
    使用方法(有一个缓冲的过程):
    Cube.Translate(Vector3.rightTime.deltaTimeInput.GetAxis(“Horizontal”));
    GetAxisRaw (立即进行移动)

  2. GetTouch触摸事件
    Gyro陀螺仪
    Anykey
    AnykeyDown任意键按下都会触发
    mousePosition:鼠标在屏幕中的像素位置(z轴恒为0)

  3. Vector2(向量是一个结构体,是值类型,要整体赋值)
    Magnitude:取得向量长度

  4. 公有方法
    Normalize,单位化向量。

静态方法
Angle(两个向量的夹角)
ClampMagnitude(a,b)解释:a为向量,b为数值,把a的长度限定在b的长度内

Distance(a,b)(取得a,b之间的长度)
Lerp(差值运算)
LerpUnclamped(差值运算,但是会大于最大数值)
Max(返回最大值)

  1. 随机数Random
    Range
    使用方法:在Start中Random.Range(a,b)
    解释:在a到b中随机生成,不包括最大值b

如果需要随机生成小数,数值后面加一个f即可。

InitState

Random.InitState(0)
0表示种子,随机数每次产生的数值是相同的)

获取当前的绝对时间(某年某月某时某分某秒):
System.DateTime.Now.Ticks

insideUnitCircle:随机在一个圆内生成(默认单位为1)
insideUnitySphere:随机在一个球体内生成(默认单位为1)

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