Unity实现打地鼠游戏操作步骤、总结、问题及解决办法

一、场景搭建

Unity打地鼠源文件

  1. 新建Unity文件,命名为此项目名称。

  2. 确认场景主摄像机是否是属于2D模式。

  3. 在project面板→Assets中新建文件夹,命名为sprites,用于存放素材图片。
    在这里插入图片描述

  4. 将两张图片的属性进行修改:
    Texture Type结构类型改为:Sprite(2D and UI).
    在这里插入图片描述

  5. 将两张图片拖动到Scene场景窗口。
    在这里插入图片描述

  6. 由于Game游戏面板中的画面没有充满,是因为Game游戏面板中的像素与素材图片的像素尺寸不匹配造成的。这时候就可以查看图片的尺寸,然后将Game游戏面板的尺寸设置和图片尺寸一样即可。
    (1) 查看图片尺寸:
    点选图片,在Inspector面板即可看到尺寸
    在这里插入图片描述
    (2) 将Game游戏面板尺寸进行修改。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  7. 调整摄像机大小属性(两种方法)。
    (1) 选中摄像机,直接对size数值进行修改;
    (2) 以图片宽的数值除以2再除以图像每单位的像素数。
    最后调整好的效果如下(确保没有空余区域即可):
    在这里插入图片描述

  8. 将另外地鼠的洞口图片拖动到Scene场景中。
    (这一步如果将洞口图片拖动到场景中还是看不到效果的话,可以使用以下方法进行调整:
    选中ground图片,将Inspector属性面板中“Order in Layer”数值调整为0,代表在第0层;
    选中Hole图片,将Inspector属性面板中“Order in Layer”数值调整为1,代表在第1层。
    这样,就可以确保洞口图像是处在背景图像上方的)
    在这里插入图片描述

  9. 在Hierarchy层面板中新建空对象(注意对位置属性清0),命名为Map,把两幅图像作为空对象的子集。

  10. 保存项目。

**

二、点击地鼠的简单效果学习

**

  1. 在Hierarchy面板新建3D物体→Cube,(由于Game游戏面板光线很暗,可以添加一个平行光)

  2. 选中摄像机,“Clear Flags”选择为“Solid Color”,选择下方颜色块,选择黑色。
    在这里插入图片描述

  3. 在Project面板→Assets中新建文件夹。命名为材质,新建一个新的材质,命名为mat01。
    在这里插入图片描述

  4. 调整mat01材质球的颜色,并拖动给Cube。

  5. 创建脚本文件夹,命名为Scriptes,添加C#脚本,命名为S1,拖动到Cube上并打开。

  6. S1代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class S1 : MonoBehaviour
{

    // Use this for initialization
    void Start()
    {

    }

    void OnMouseDown()
    {
        Debug.Log("you hit me ");
    }
}
  1. 新建一个正方形,添加颜色。(如果Game窗口看不到的话移动一下位置属性) 在这里插入图片描述
  2. 将“S1”脚本拖动给Square正方形,并添加一个碰撞体“Physics 2D”→“Box Collider 2D”。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
  3. 在S1脚本中添加销毁命令:
Destroy(gameObject);//直接销毁对象

**

三、单个地鼠被击中的效果制作

**

实现目标: 鼠标点击地鼠,地鼠1销毁;
地鼠2在地鼠1的位置出现,地鼠2在0.5秒后自动销毁;
如果没有点击地鼠1, 3秒后地鼠1自动销毁。

  1. 新建Cube对象,命名为Cube1。添加一个材质球。新建C#文件,命名为S2,并拖动给Cube1对象。
  2. 打开S2的C#文件,代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class S1 : MonoBehaviour
{

    // Use this for initialization
    void Start()
    {

    }

    void OnMouseDown()
    {
        Debug.Log("you hit me ");
    }
}
  1. 回到Unity进行测试,无误后新建预制体文件夹,命名为prefabs。
  2. 进到Mat 材质文件夹,选中之前创建的材质球,按Ctrl+D复制一个出来,修改颜色,命名为mat02。
  3. 将场景中的Cube1移动位置,新建一个Cube,将mat02拖动给cube。将cube拖拽到创建的预制体文件夹prefabs中,命名为Cube2.然后就可以删除场景中的cube了(因为已经做成了预制体)。
  4. 打开S2的C#文件,代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class S2 : MonoBehaviour {

    public GameObject m_Prefab2;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		
	}

    private void OnMouseDown()
    {
        Instantiate(m_Prefab2, transform.position, Quaternion.identity);
        Destroy(gameObject);
    }
}
  1. 回到Unity,选中Cube1,可以看到信息面板S2的C#文件下面有一个Prefab2的引用,这时候就可以把刚刚做好的预制体Cube2 拖动过去了。
    在这里插入图片描述
  2. 新建S3的C#文件,用来控制下一个地鼠出现时间间隔为0.5秒。代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class S3 : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
        Destroy(gameObject, 0.5f);
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}
}
  1. 将场景中的Cube1也拖动到Prefabs文件夹中,也做成一个预制体,方便后续使用。

**

四、随机生成地鼠

**

目标:每秒在9个指定位置随机选择一个位置实例化一个地鼠。随机在9个位置生成预制体。

  1. 场景中新建一个空对象,命名为CreateTarget,新建一个C#文件命名为CreateTarget。
  2. 打开CreateTarget脚本,代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CreateTarget : MonoBehaviour {

    public GameObject m_Target;
	void Start () {
        //Create();
        InvokeRepeating("Create", 0, 1);
	}

    void Create()
    {

        Vector3 pos = Vector3.zero;
        int id = 0;
        id = Random.Range(1, 10);

        if(id==1)
            pos = new Vector3(0, 0, 0);
        if (id == 2)
            pos = new Vector3(2, 0, 0);
        if (id == 3)
            pos = new Vector3(4, 0, 0);


        if (id == 4)
            pos = new Vector3(0, 1, 0);
        if (id == 5)
            pos = new Vector3(2, 1, 0);
        if (id == 6)
            pos = new Vector3(4, 1, 0);

        if (id == 7)
            pos = new Vector3(0, 2, 0);
        if (id == 8)
            pos = new Vector3(2, 2, 0);
        if (id == 9)
            pos = new Vector3(4, 2, 0);

        Instantiate(m_Target, pos, Quaternion.identity);

        //Instantiate(m_Target,)
    }
}
  1. 适当调整摄像机视图,将Cube大小设置为0.8(如果不设置的话每上下两个会挨在一起)
  2. 添加音效
    选择Cube1,添加组件audio→audio source,分别对Cube1和cube2添加音效。
    在这里插入图片描述
  3. 再次导入田园图,洞口图,调整洞口、Cube出现位置即可完成。

**

知识点总结:

**

  1. 调整Game游戏面板的显示区域可以直接对camera摄像机的Size属性进行调整;也可以使用该图像宽的像素数除以2再除以该图片每单位的像素数。
  2. 如果将两张图像导入到Sence场景中,但是在Game面板没有显示另一张图像时,可分别对两张图像的层级关系进行设置。
  3. 如果需要设置鼠标点击,Game游戏面板中的物体得到反馈,需要注意的问题:该物体需要添加Collider碰撞体,该物体上有添加对应的得到反馈的C#文件。
  4. 直接销毁对象代码:Destroy(gameObject);
  5. 在当前位置生成新的一个物体代码:
    Instantiate(m_Prebab,tanasform.position, Quaternion.identity);
    m_Prebab:代表新生成的物体;tanasform.position:表示在当前位置生成;Quaternion.identity:表示不进行旋转。
  6. 随机函数:Random.Range(1,10);
  7. 添加音频需要确保物体上有Audio→Audio Source;

**

制作过程中出现的问题及解决办法:

**

  1. 在实现“地鼠在地图上指定的9个位置随机生成”部分,第一遍看视频并不能完全理解,后来重新观看视频并进行实操,了解了一些实现原理:
    (1) 定义一个生成函数;
    (2) 定义场景中的9个位置点;
    (3) 在9个位置点分别实例化;
    (4) 在Start函数中进行调用生成函数(测试在Unity中是否可以实现);
    (5) 在生成函数中编写随机生成代码;
    (6) 继续在生成函数中编写循环代码;
    (7) 在Start函数中编写代码(确定每隔多久生成几个):InvckeRepeating(“Creat,0,1”);
    Creat:表示运行该函数;
    0:表示隔0秒生成;
    1:表示每次生成1个。
  2. 在最后对地鼠洞口与地鼠位置进行对齐时,需要适当对摄像机属性进行调整。如果在Game游戏窗口看不到物体画面时,可以适当调整物体位置属性。
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