一、场景搭建
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新建Unity文件,命名为此项目名称。
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确认场景主摄像机是否是属于2D模式。
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在project面板→Assets中新建文件夹,命名为sprites,用于存放素材图片。
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将两张图片的属性进行修改:
Texture Type结构类型改为:Sprite(2D and UI).
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将两张图片拖动到Scene场景窗口。
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由于Game游戏面板中的画面没有充满,是因为Game游戏面板中的像素与素材图片的像素尺寸不匹配造成的。这时候就可以查看图片的尺寸,然后将Game游戏面板的尺寸设置和图片尺寸一样即可。
(1) 查看图片尺寸:
点选图片,在Inspector面板即可看到尺寸
(2) 将Game游戏面板尺寸进行修改。
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调整摄像机大小属性(两种方法)。
(1) 选中摄像机,直接对size数值进行修改;
(2) 以图片宽的数值除以2再除以图像每单位的像素数。
最后调整好的效果如下(确保没有空余区域即可):
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将另外地鼠的洞口图片拖动到Scene场景中。
(这一步如果将洞口图片拖动到场景中还是看不到效果的话,可以使用以下方法进行调整:
选中ground图片,将Inspector属性面板中“Order in Layer”数值调整为0,代表在第0层;
选中Hole图片,将Inspector属性面板中“Order in Layer”数值调整为1,代表在第1层。
这样,就可以确保洞口图像是处在背景图像上方的)
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在Hierarchy层面板中新建空对象(注意对位置属性清0),命名为Map,把两幅图像作为空对象的子集。
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保存项目。
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二、点击地鼠的简单效果学习
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在Hierarchy面板新建3D物体→Cube,(由于Game游戏面板光线很暗,可以添加一个平行光)
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选中摄像机,“Clear Flags”选择为“Solid Color”,选择下方颜色块,选择黑色。
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在Project面板→Assets中新建文件夹。命名为材质,新建一个新的材质,命名为mat01。
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调整mat01材质球的颜色,并拖动给Cube。
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创建脚本文件夹,命名为Scriptes,添加C#脚本,命名为S1,拖动到Cube上并打开。
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S1代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class S1 : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
}
void OnMouseDown()
{
Debug.Log("you hit me ");
}
}
- 新建一个正方形,添加颜色。(如果Game窗口看不到的话移动一下位置属性)
- 将“S1”脚本拖动给Square正方形,并添加一个碰撞体“Physics 2D”→“Box Collider 2D”。
- 在S1脚本中添加销毁命令:
Destroy(gameObject);//直接销毁对象
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三、单个地鼠被击中的效果制作
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实现目标: 鼠标点击地鼠,地鼠1销毁;
地鼠2在地鼠1的位置出现,地鼠2在0.5秒后自动销毁;
如果没有点击地鼠1, 3秒后地鼠1自动销毁。
- 新建Cube对象,命名为Cube1。添加一个材质球。新建C#文件,命名为S2,并拖动给Cube1对象。
- 打开S2的C#文件,代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class S1 : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
}
void OnMouseDown()
{
Debug.Log("you hit me ");
}
}
- 回到Unity进行测试,无误后新建预制体文件夹,命名为prefabs。
- 进到Mat 材质文件夹,选中之前创建的材质球,按Ctrl+D复制一个出来,修改颜色,命名为mat02。
- 将场景中的Cube1移动位置,新建一个Cube,将mat02拖动给cube。将cube拖拽到创建的预制体文件夹prefabs中,命名为Cube2.然后就可以删除场景中的cube了(因为已经做成了预制体)。
- 打开S2的C#文件,代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class S2 : MonoBehaviour {
public GameObject m_Prefab2;
// Use this for initialization
void Start () {
}
private void OnMouseDown()
{
Instantiate(m_Prefab2, transform.position, Quaternion.identity);
Destroy(gameObject);
}
}
- 回到Unity,选中Cube1,可以看到信息面板S2的C#文件下面有一个Prefab2的引用,这时候就可以把刚刚做好的预制体Cube2 拖动过去了。
- 新建S3的C#文件,用来控制下一个地鼠出现时间间隔为0.5秒。代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class S3 : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
Destroy(gameObject, 0.5f);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
- 将场景中的Cube1也拖动到Prefabs文件夹中,也做成一个预制体,方便后续使用。
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四、随机生成地鼠
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目标:每秒在9个指定位置随机选择一个位置实例化一个地鼠。随机在9个位置生成预制体。
- 场景中新建一个空对象,命名为CreateTarget,新建一个C#文件命名为CreateTarget。
- 打开CreateTarget脚本,代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CreateTarget : MonoBehaviour {
public GameObject m_Target;
void Start () {
//Create();
InvokeRepeating("Create", 0, 1);
}
void Create()
{
Vector3 pos = Vector3.zero;
int id = 0;
id = Random.Range(1, 10);
if(id==1)
pos = new Vector3(0, 0, 0);
if (id == 2)
pos = new Vector3(2, 0, 0);
if (id == 3)
pos = new Vector3(4, 0, 0);
if (id == 4)
pos = new Vector3(0, 1, 0);
if (id == 5)
pos = new Vector3(2, 1, 0);
if (id == 6)
pos = new Vector3(4, 1, 0);
if (id == 7)
pos = new Vector3(0, 2, 0);
if (id == 8)
pos = new Vector3(2, 2, 0);
if (id == 9)
pos = new Vector3(4, 2, 0);
Instantiate(m_Target, pos, Quaternion.identity);
//Instantiate(m_Target,)
}
}
- 适当调整摄像机视图,将Cube大小设置为0.8(如果不设置的话每上下两个会挨在一起)
- 添加音效
选择Cube1,添加组件audio→audio source,分别对Cube1和cube2添加音效。
- 再次导入田园图,洞口图,调整洞口、Cube出现位置即可完成。
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知识点总结:
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- 调整Game游戏面板的显示区域可以直接对camera摄像机的Size属性进行调整;也可以使用该图像宽的像素数除以2再除以该图片每单位的像素数。
- 如果将两张图像导入到Sence场景中,但是在Game面板没有显示另一张图像时,可分别对两张图像的层级关系进行设置。
- 如果需要设置鼠标点击,Game游戏面板中的物体得到反馈,需要注意的问题:该物体需要添加Collider碰撞体,该物体上有添加对应的得到反馈的C#文件。
- 直接销毁对象代码:Destroy(gameObject);
- 在当前位置生成新的一个物体代码:
Instantiate(m_Prebab,tanasform.position, Quaternion.identity);
m_Prebab:代表新生成的物体;tanasform.position:表示在当前位置生成;Quaternion.identity:表示不进行旋转。 - 随机函数:Random.Range(1,10);
- 添加音频需要确保物体上有Audio→Audio Source;
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制作过程中出现的问题及解决办法:
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- 在实现“地鼠在地图上指定的9个位置随机生成”部分,第一遍看视频并不能完全理解,后来重新观看视频并进行实操,了解了一些实现原理:
(1) 定义一个生成函数;
(2) 定义场景中的9个位置点;
(3) 在9个位置点分别实例化;
(4) 在Start函数中进行调用生成函数(测试在Unity中是否可以实现);
(5) 在生成函数中编写随机生成代码;
(6) 继续在生成函数中编写循环代码;
(7) 在Start函数中编写代码(确定每隔多久生成几个):InvckeRepeating(“Creat,0,1”);
Creat:表示运行该函数;
0:表示隔0秒生成;
1:表示每次生成1个。 - 在最后对地鼠洞口与地鼠位置进行对齐时,需要适当对摄像机属性进行调整。如果在Game游戏窗口看不到物体画面时,可以适当调整物体位置属性。