Unity2D学习笔记Day9:添加敌人——受伤效果及反弹效果(补8.16)

学习资源:B站 M_Studio《Unity教程2D入门》14

Unity Assets:Sunnyland

Day9

受伤并反弹

预期效果:若在地面上碰到敌人,会触发受伤动画并反弹。

    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        //碰到敌人的时候
        if(collision.gameObject.tag == "Enemy")
        {
            //如果是下落状态
            if (anim.GetBool("isFalling"))
            {
                //敌人才会消失
                Destroy(collision.gameObject);
                //踩完后垫着敌人小跳一下
                rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpforce * Time.deltaTime);
                anim.SetBool("isJumping", true);
            }
            //否则,如果在左侧碰到敌人
            else if(transform.position.x < collision.transform.position.x)
            {
                //向左反弹
                rb.velocity = new Vector2(-speed * Time.deltaTime, rb.velocity.y);
            }
            //右侧同理
            else if (transform.position.x < collision.transform.position.x)
            {
                //向右反弹
                rb.velocity = new Vector2(speed * Time.deltaTime, rb.velocity.y);
            }
        }
    }

但是这里存在一个问题:

Movement每帧都在调用,速度值就会一直被改写,而无法实现反弹一段距离的效果。

解决方法:在FixUpdate函数中加一个hurt判断条件。

if(!isHurt)
{
    Movement();
}
            //否则,如果在左侧碰到敌人
            else if(transform.position.x < collision.transform.position.x)
            {
                isHurt = true;
                //向左反弹
                rb.velocity = new Vector2(-speed * Time.deltaTime, rb.velocity.y);
            }
            //右侧同理
            else if (transform.position.x > collision.transform.position.x)
            {
                isHurt = true;
                //向右反弹
                rb.velocity = new Vector2(speed * Time.deltaTime, rb.velocity.y);
            }

什么时候才可以让ishurt重归为false呢?

移动一段距离、经历一段时间、又或是velocity的速度减小为0

这里用的是最后一个方法,请注意,最后一个方法默认的是有摩擦力,也就是速度确实是在不断减小的,我们可以把Player–>Rigidbody–>linear Drag改大一些

在SwitchAnim中添加:

		else if(isHurt)
        {
            if(Mathf.Abs(rb.velocity.x) <0.1f)
            {
                isHurt = false;
            }
        }

接下来,Player切换受伤效果动画

1.需要添加一个bool参数记录受伤状态

2.动画间的关系如下,idle、run、jump都可能切换到hurt状态,hurt结束后,切换至idle
(最后hurt应该能回到状态idle 条件为 hurt==false且idle==true)

3.切换时的参数调整记得注意
在这里插入图片描述
这里其实可以直接用动画效果里设置的hurt参数来替代原来设置的私有变量isHurt。用getbool来获取isHurt的布尔值,用setbool来改变它的布尔值。

现在的代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 400;
    public float jumpforce = 400;
    [Space]
    public LayerMask ground;//获取地面信息
    public Collider2D coll;
    [Space]
    public int cherry;
    public Text cherryNumber;
    
    private Rigidbody2D rb;
    private Animator anim;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        anim = GetComponent<Animator>();
        cherry = 0;//物品数量初始化为0
    }

    // Update is called once per frame
    void FixedUpdate()
    {
        if(!anim.GetBool("isHurt"))
        {
            Movement();
        }
        SwitchAnim();
    }

    void Movement()
    {
        float horizontalmove = Input.GetAxis("Horizontal");
        float direction = Input.GetAxisRaw("Horizontal");

        //角色移动
        if(horizontalmove!=0)
        {
            rb.velocity = new Vector2(speed * horizontalmove * Time.deltaTime, rb.velocity.y);
            anim.SetBool("isRunning", true);
        }
        else
        {
            anim.SetBool("isRunning", false);
        }
        //角色朝向
        if(direction!=0)
        {
            transform.localScale = new Vector3(direction, 1, 1);
        }
        //角色跳跃
        if(Input.GetButtonDown("Jump") && coll.IsTouchingLayers(ground))
        {
            rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpforce * Time.deltaTime);
            anim.SetBool("isJumping", true);
            anim.SetBool("isIdle", false);
        }
    }

    void SwitchAnim()
    {
        //最高点切换为下落动画
        if(anim.GetBool("isJumping"))
        {
            if(rb.velocity.y < 0)
            {
                anim.SetBool("isJumping", false);
                anim.SetBool("isFalling", true);
            }
        }
        else if(anim.GetBool("isHurt"))
        {
            anim.SetBool("isRunning", false);
            if(Mathf.Abs(rb.velocity.x) <0.1f)
            {
                anim.SetBool("isHurt", false);
                anim.SetBool("isIdle", true);
            }
        }
        //碰到地面切换为idle
        else if(coll.IsTouchingLayers(ground))
        {
            anim.SetBool("isFalling", false);
            anim.SetBool("isIdle", true);
        }
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        //如果碰撞体的tag是Collection,则销毁
        if(collision.tag == "Collection")
        {
            Destroy(collision.gameObject);
            cherry += 1;
            cherryNumber.text = cherry.ToString();
        }
    }

    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        //碰到敌人的时候
        if(collision.gameObject.tag == "Enemy")
        {
            //如果是下落状态
            if (anim.GetBool("isFalling"))
            {
                //敌人才会消失
                Destroy(collision.gameObject);
                //踩完后垫着敌人小跳一下
                rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpforce * Time.deltaTime);
                anim.SetBool("isJumping", true);
            }
            //否则,如果在左侧碰到敌人
            else if(transform.position.x < collision.transform.position.x)
            {
                //向左反弹
                rb.velocity = new Vector2(-6, rb.velocity.y);
                anim.SetBool("isHurt", true);
            }
            //右侧同理
            else if (transform.position.x > collision.transform.position.x)
            {
                anim.SetBool("isHurt", true);
                //向右反弹
                rb.velocity = new Vector2(6, rb.velocity.y);
            }
        }
    }
}

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