以下内容是对自己制作过程中遇到问题的记录,不一定科学准确。
1、敌人颜色改变
当敌人受到攻击时,改变敌人图像的颜色,个人认为可以提供一些受击反馈
可以通过改变图像的颜色实现这一效果,有一个小坑是代码中color(r, g, b, a)的值是当前值与最大值的比例,也就是最大为1,而不是255
2、相机震动
为相机编写一个协程,当攻击到敌人或角色受到伤害时调用包装协程的函数
对于相机,可以改变的可以不只有位置这一个维度的信息,同时可以适当给相机一定的角度和大小的改变
对于2D游戏的相机,改变z轴并不会引起视野大小的改变,可以改变相机的size
// 相机震动
public void CameraShake(Vector2 direction, float strength)
{
if(!isShake)
StartCoroutine(Shake(direction, strength));
}
IEnumerator Shake(Vector2 direction, float strength)
{
isShake = true;
Vector3 startPosition = transform.position;
float size = GetComponent<Camera>().orthographicSize;
Vector3 target;
target = new Vector3(direction.x, direction.y, 0);
while(strength > 0)
{
transform.position = target * strength + startPosition;
GetComponent<Camera>().orthographicSize = size - strength/3;
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, direction.x*strength);
strength -= Time.deltaTime;
yield return null;
}
while(strength < 0)
{
transform.position = target * strength + startPosition;
GetComponent<Camera>().orthographicSize = size - strength/3;
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, direction.x*strength);
strength += Time.deltaTime;
yield return null;
}
transform.position = startPosition;
isShake = false;
}
3、击退效果
在攻击到敌人时赋予对方和角色一定的击退效果,可以带来更真实的打击体验
4、受击特效
通过绘制或一些其他方式制作一些特效,在敌人受到攻击时显示这个特效
可以想到的方式是敌人受到攻击时在敌人的位置产生一个随机方向的这种特效,在特效动画结束时销毁该对象
Instantiate()
Destroy(gameObject)
可以想象,这种做法将会不断的产生和销毁物体,给电脑带来的压力是比较大的
这里的敌人受击特效在一个场景中可以公共使用,在战斗时同屏的受击特效是有上限的,可以考虑使用对象池来统一管理这个特效,为受击特效创建一个“特效池”,在第一次创建之后并不会销毁而是关闭启用,之后战斗时可以继续复用。
5、音效
我所知道的一个音效网站:耳聆网
里面有符合CC协议的音源,大家有类似的网站可以分享一下,对于不会做音效的来说这很重要。