菜鸟的GAMES图形学笔记 Lecture 8:Shading 2 (Shading, Pipeline and Texture Mapping)

本文探讨了图形渲染中的高光原理、平滑着色技术,包括Flatshading、Gouraud shading和Phong shading,并详细介绍了实时渲染管道的工作流程。强调了纹理映射在渲染中的作用,特别是如何通过调整常数项实现不同效果,并讨论了无缝重复贴图的技术挑战。
摘要由CSDN通过智能技术生成

资料来自
链接: GAMES:101


Specular Term

高光来自于镜面反射,在观察角度近似于镜面反射角度时会出现;同时,引入h简化计算,形式上类似于漫反射的模型
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环境光+漫反射+镜面高光

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三种Shading方式

Flat shading

shade each triangle

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Gouraud shading

shade each vertex(shading完三个顶点,然后对三角形内部插值shade)
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Phong shading

shade each pixel(也是从三个顶点开始,但是是得到法向量,然后插值三角形上像素的法向量,然后shade)在这里插入图片描述

Per-Vertex Normal Vectors

顶点的法向量定义为其关联平面的法向量的加权平均在这里插入图片描述
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Real-time Rending Pipeline

一个pipeline就是一条从模型到呈现上屏幕的工作流程,只投射vertices是因为:规定好哪三个点之间构成三角形,然后投影好点的位置,就可以得到投影后的三角形
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流程细节

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纹理应该在光栅化之后吗?直觉上应该在光栅化之前才对


Texture Mapping 纹理

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对于木地板来说,在同样的光照条件下,想表现出不一样的效果,当然要修改的就是公式中的 常数项 k_d ,也就是改变像素点的 属性
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纹理就是画了一张皮披到模型上,三角形有一一对应关系
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纹理可以像贴瓷砖一样重复贴
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如何使得重复贴的纹理在视觉上没有缝隙,是一个研究问题

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