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Specular Term
高光来自于镜面反射,在观察角度近似于镜面反射角度时会出现;同时,引入h简化计算,形式上类似于漫反射的模型
环境光+漫反射+镜面高光
三种Shading方式
Flat shading
shade each triangle
Gouraud shading
shade each vertex(shading完三个顶点,然后对三角形内部插值shade)
Phong shading
shade each pixel(也是从三个顶点开始,但是是得到法向量,然后插值三角形上像素的法向量,然后shade)
Per-Vertex Normal Vectors
顶点的法向量定义为其关联平面的法向量的加权平均
Real-time Rending Pipeline
一个pipeline就是一条从模型到呈现上屏幕的工作流程,只投射vertices是因为:规定好哪三个点之间构成三角形,然后投影好点的位置,就可以得到投影后的三角形
流程细节
纹理应该在光栅化之后吗?直觉上应该在光栅化之前才对
Texture Mapping 纹理
对于木地板来说,在同样的光照条件下,想表现出不一样的效果,当然要修改的就是公式中的 常数项 k_d ,也就是改变像素点的 属性
纹理就是画了一张皮披到模型上,三角形有一一对应关系
纹理可以像贴瓷砖一样重复贴
如何使得重复贴的纹理在视觉上没有缝隙,是一个研究问题