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Z-buffering
油画家算法
先画最远的,再画近的,一层一层覆盖
Z-buffer
对每个采样(像素)存储一个当前最小的 z-value
用一个额外的buffer来存储深度信息z-value:
- frame buffer存颜色值
- depth buffer存深度值
实际上就是在原图的尺寸上又加了一维度吧
Shading
shading是关乎于光照和材质的
Viewer direction, Surface normal, Light direction, Shading point
几个概念:
观察角度、光线角度、着色点、表面法向量
shading ≠ shadow
光是一种能量
存在入射角度导致辐射面变小,从而单位面积接收能量变小的情况
也存在离光源越远能量越弱的情况
Lambertian(Diffuse) Shading
这种假设下的着色和观察方向无关(因为是漫反射)
着色受 光源距离、直射夹角 影响