【双目立体匹配实战之C++基础篇】

前言

因为本人硕士期间课题为端到端的立体匹配算法研究,主要技术栈是python+pytorch,但是模型更多的是在固定的数据集上进行训练测试,因此本人临近毕业觉得有必要再看一下传统的立体匹配算法,并使用C++进行实战,本博客仅仅记录本人学习过程中的一些心得。本篇内容用于回顾C++的一些知识点。

面向对象和面向过程

C语言是面向过程,过程化编程就像菜谱指定了厨师炒西红柿鸡蛋一样,一步步遵循固定的步骤
C++是面向对象,与过程性编程不同,其强调数据,理念是设计与问题本质相对应的数据格式

C++中,类是一种规范,它描述了这种新型的数据格式,对象是用这种数据格式构造的特定数据结构。一般,类规定了可以使用哪些数据来描述对象以及,可以对这些数据进行什么操作。

基础知识

1.文件结构

每个 C++/C 程序通常分为两个文件。一个文件用于保存程序的声明(declaration),称为头文件。另一个文件用于保存程序的实现(implementation),称为定义(definition)文件。
在这里插入图片描述

2.语句

变量声明:指出要存储的数据类型和程序对存储在这的数据使用的名称
其他例如,赋值语句、消息语句、函数调用、函数原型、返回语句等

3.类

类是用户自己定义的数据类型规范,描述了如何表示信息以及可对数据执行的操作,对象是根据类规范建立的实体,类相对于对象,就像是类型对于变量,就像简单变量是根据数据类型创建的实体

4.数据和复合数据

程序在存储数据时必须跟踪3种属性:信息存储在哪里、存储的值为多少、存储信息的类型
三组复合类型

4.1数组

在一个数据对象中存储多个同种类的值,指针和数组紧密连接,如果arr是数组名,则表达式arr[i]可以解释为*(ar+1),其中数组名是数组第一个元素的地址。

4.2结构体

将多个不同类型的值存储在一个数据对象中,使用成员关系运算符.来访问其中的成员,使用结构体需要先创建模板结构,然后可以声明这种类型的结构变量。

4.3指针

指针是存储(变量)地址的变量,指针声明指出了指针指向的对象的类型,对指针应用解引用操作符得到指针指向的值,int* ptr;表明*ptr是一个int型的值,
字符串是以空字符为结尾的一系列字符。

常量指针和指针常量:
看const右侧紧跟着的是指针还是常量, 是指针就是常量指针,是常量就是指针常量
常量指针:指针指向可以改,其原来指向的值不会变(深刻理解)
int * const p = &a;
指针常量:指针指向不可以改,其原来指向的值可以变(深刻理解)
int const *p = &a;

4.4.指针和自由存储空间

面向对象的编程强调的是在运行阶段(而不是编译阶段)进行决策。

new运算符允许程序运行时为数据对象请求内存,其返回内存地址并将其赋值给一个指针,通过指针来访问这块内存。如果是简单的变量,可以使用解引用*获得获得其值;如果是数组,可以使用数组名那样的指针来访问元素;如果是结构体,则使用指针解除运算符->访问其成员。

可以使用newdelete显示的控制何时给对象分配内存,何时将内存归还给内存池

自动变量是在函数中声明的变量,在程序执行到其代码块(通常是函数定义)时产生,离开该代码块结束;静态变量是在函数外或者使用关键字static声明的变量,在整个程序周期内存在。

函数部分

函数使用三点:定义、原型、调用
C++函数传递参数的方式
值传递意味着函数定义中的形参是新的变量,通过拷贝保护了原有数据

1.指针传递

C++将数组名视为数组的第一个元素的地址。技术层面,这依然是值传递,因为指针是原始地址的拷贝,但可以通过指针访问原始数组。


C/C++语言可以说只有值传递,就是你传递的那个东西,是个数字也好,是个指针也好,是个结构体也好(简单结构体都会直接传过去),都是直接复制到栈上的。而指针就是通过只传递地址值而节省传递一大坨内容的做法。


2.引用

引用变量

C++新增了一种新的复合类型引用,通过引用变量作为参数,函数将使用原始数据而不是其副本,
一般使用&来表示取地址符,但C++赋予其另一个含义,用来声明引用,例如Tony Stark的别名是Iron Man,
引用是一种伪装的指针

int Tony_Stark;
int &Iron_Man=Tony_Stark;

int &表示是指向int的引用,类似于int *是指向int类型的指针,引用更接近于const指针,必须建立时初始化,而不能像指针一样先声明再赋值,其一旦与某个变量关联起来,将一直效忠于它,其中rodents扮演的角色和*ptr相同

int & rodents = rats;
实际上等于
int * const ptr = &rats;

引用存储的是变量的地址,从这个角度来看是“没有重新开辟一块空间来存储数据,是不占用数据存储空间的”;但是会占用空间,占用的是“被引用的变量的地址”。

引用作为函数参数

尽可能的使用const,将引用参数声明为常量数据的引用,原因有三:
使用const避免无意中修改数据
XX

引用用于结构
//假设有以下结构
struct free_thows{
	std::string name;
	int age
}
//编写函数原型,在函数中将指向该结构的引用作为参数
void set_prc(free_thows & ft);
//如果不希望函数修改传入的结构,使用const
void set_prc(const free_thows & ft);

3.函数模板

目标不创建任何函数,只是告诉编译器如何定义函,typename和template是关键字,class可以替换typename,根据需要

template <typename T >
void sawp(T &a, T &b)
{
	T temp;
	temp = a;
	a = b;
	b = a;
}

类和对象

面向对象编程的特性:

  • 抽象
  • 封装与数据隐藏
  • 多态
  • 继承
  • 代码重用

类将抽象转换为用户自定义类型的C++工具,将数据表示和操作方法组合成一个包,核心在于opp编程将从数据和使用角度(而非过程)出发,将某件事情简化抽象,比如统计篮球运动员的的得分,篮板,助攻,然后显示,计算命中率,我们就需要抽象出一个运动员类,这个自定义的数据类型,指的就是实现抽象接口的类设计。

1.类的定义

  • 第一步类声明:数据成员描述数据部分;成员函数描述公有接口,放在头文件中
  • 第二步类方法定义:描述实现类成员函数,放在源代码文件中
class classname
{
	private:
	    data member declaration
	public:
	    member function prototypes
};

控制数据和成员函数访问:public and private
类和结构的唯一区别:结构默认访问方式public,类的默认访问方式private

2.成员函数

与普通函数定义类似,但有两个特征:

  • 定义成员函数,使用作用域解析运算符解析::来指出函数所属的类
  • 类方法可以访问类的private组件

3.类的构造和析构函数

构造函数

用于初始化类对象,但是类中的数据访问状态是私有的,因此常规的初始化方法不能直接访问数据成员,因此诞生了构造函数
默认构造函数

析构函数

用构造函数创建对象后,程序负责跟踪该程序,直到过期为止,程序会调用特殊的成员函数——析构函数。
如果创建的是静态存储类对象,则程序运行结束后会调用析构函数
如果创建的是自动存储类对象,则析构函数在程序执行完代码块时自动执行
如果对象是new创建的,则它会留在栈内存或自由存储区,使用delete释放内存的时候,其析构函数会被调用

4.this指针

关于this指针,this是一个关键字,也是一个const指针,它指向当前的对象,通过它可以访问当前对象的所有成员。所谓的当前对象指的是正在使用的对象,例如stu.show,stu是当前的对象,this指向stu。
需要注意的是:

  • this 是 const 指针,它的值是不能被修改的,一切企图修改该指针的操作,如赋值、递增、递减等都是不允许的。
  • this 只能在成员函数内部使用,用在其他地方没有意义,也是非法的。
  • 只有当对象被创建后 this 才有意义,因此不能在 static 成员函数中使用(后续会讲到 static 成员)

this 实际上是成员函数的一个形参,在调用成员函数时将对象的地址作为实参传递给 this。不过 this
这个形参是隐式的,它并不出现在代码中,而是在编译阶段由编译器默默地将它添加到参数列表中。

5.使用类

撤销:Ctrl/Command + Z
重做:Ctrl/Command + Y
加粗:Ctrl/Command + B
斜体:Ctrl/Command + I
标题:Ctrl/Command + Shift + H
无序列表:Ctrl/Command + Shift + U
有序列表:Ctrl/Command + Shift + O
检查列表:Ctrl/Command + Shift + C
插入代码:Ctrl/Command + Shift + K
插入链接:Ctrl/Command + Shift + L
插入图片:Ctrl/Command + Shift + G
查找:Ctrl/Command + F
替换:Ctrl/Command + G

合理的创建标题,有助于目录的生成

直接输入1次#,并按下space后,将生成1级标题。
输入2次#,并按下space后,将生成2级标题。
以此类推,我们支持6级标题。有助于使用TOC语法后生成一个完美的目录。

如何改变文本的样式

强调文本 强调文本

加粗文本 加粗文本

标记文本

删除文本

引用文本

H2O is是液体。

210 运算结果是 1024.

插入链接与图片

链接: link.

图片: Alt

带尺寸的图片: Alt

居中的图片: Alt

居中并且带尺寸的图片: Alt

当然,我们为了让用户更加便捷,我们增加了图片拖拽功能。

如何插入一段漂亮的代码片

博客设置页面,选择一款你喜欢的代码片高亮样式,下面展示同样高亮的 代码片.

// An highlighted block
var foo = 'bar';

生成一个适合你的列表

  • 项目
    • 项目
      • 项目
  1. 项目1
  2. 项目2
  3. 项目3
  • 计划任务
  • 完成任务

创建一个表格

一个简单的表格是这么创建的:

项目Value
电脑$1600
手机$12
导管$1

设定内容居中、居左、居右

使用:---------:居中
使用:----------居左
使用----------:居右

第一列第二列第三列
第一列文本居中第二列文本居右第三列文本居左

SmartyPants

SmartyPants将ASCII标点字符转换为“智能”印刷标点HTML实体。例如:

TYPEASCIIHTML
Single backticks'Isn't this fun?'‘Isn’t this fun?’
Quotes"Isn't this fun?"“Isn’t this fun?”
Dashes-- is en-dash, --- is em-dash– is en-dash, — is em-dash

创建一个自定义列表

Markdown
Text-to- HTML conversion tool
Authors
John
Luke

如何创建一个注脚

一个具有注脚的文本。1

注释也是必不可少的

Markdown将文本转换为 HTML

KaTeX数学公式

您可以使用渲染LaTeX数学表达式 KaTeX:

Gamma公式展示 Γ ( n ) = ( n − 1 ) ! ∀ n ∈ N \Gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb N Γ(n)=(n1)!nN 是通过欧拉积分

Γ ( z ) = ∫ 0 ∞ t z − 1 e − t d t   . \Gamma(z) = \int_0^\infty t^{z-1}e^{-t}dt\,. Γ(z)=0tz1etdt.

你可以找到更多关于的信息 LaTeX 数学表达式here.

新的甘特图功能,丰富你的文章

Mon 06 Mon 13 Mon 20 已完成 进行中 计划一 计划二 现有任务 Adding GANTT diagram functionality to mermaid
  • 关于 甘特图 语法,参考 这儿,

UML 图表

可以使用UML图表进行渲染。 Mermaid. 例如下面产生的一个序列图:

张三 李四 王五 你好!李四, 最近怎么样? 你最近怎么样,王五? 我很好,谢谢! 我很好,谢谢! 李四想了很长时间, 文字太长了 不适合放在一行. 打量着王五... 很好... 王五, 你怎么样? 张三 李四 王五

这将产生一个流程图。:

链接
长方形
圆角长方形
菱形
  • 关于 Mermaid 语法,参考 这儿,

FLowchart流程图

我们依旧会支持flowchart的流程图:

Created with Raphaël 2.3.0 开始 我的操作 确认? 结束 yes no
  • 关于 Flowchart流程图 语法,参考 这儿.

导出与导入

导出

如果你想尝试使用此编辑器, 你可以在此篇文章任意编辑。当你完成了一篇文章的写作, 在上方工具栏找到 文章导出 ,生成一个.md文件或者.html文件进行本地保存。

导入

如果你想加载一篇你写过的.md文件,在上方工具栏可以选择导入功能进行对应扩展名的文件导入,
继续你的创作。


  1. 注脚的解释 ↩︎

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值