【Unity】HyBridCLR初探

完成目标:

  • 创建热更新程序集
  • 加载热更新程序集,并执行其中热更新代码,打印 Hello, HybridCLR
  • 修改热更新代码,打印 Hello, World

准备环境

安装Unity

HybridCLR也支持2019.4.x,但新手请先按照下面要求跑通流程后,再根据安装HybridCLR文档尝试2019.4.x

  • 安装 2020.3.26+、 2021.3.0+、2022.3.0+ 中任一版本。如果你不是经验丰富的Unity开发者,推荐使用2021.3.1版本。
  • 根据你所用的操作系统,安装过程中选择模块时,必须选中 Windows Build Support(IL2CPP)Mac Build Support(IL2CPP)

安装IDE及相关编译环境

  • Windows
    • Win下需要安装visual studio 2019或更高版本。安装时至少要包含 使用Unity的游戏开发 和 使用c++的游戏开发 组件。
    • 安装git
  • Mac
    • 要求MacOS版本 >= 12,xcode版本 >= 13,例如xcode 13.4.1, macos 12.4
    • 安装 git

初始化Unity热更新项目

从零开始构造热更新项目的过程较冗长,项目结构及资源及代码均可参考hybridclr_trial项目,其仓库地址为 github 或 gitee

创建项目

创建空的Unity项目。

创建ConsoleToScreen.cs脚本

这个脚本对于演示热更新没有直接作用。它可以打印日志到屏幕上,方便定位错误。

创建 Assets/ConsoleToScreen.cs 脚本类,代码如下:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ConsoleToScreen : MonoBehaviour
{
    const int maxLines = 50;
    const int maxLineLength = 120;
    private string _logStr = "";

    private readonly List<string> _lines = new List<string>();

    public int fontSize = 15;

    void OnEnable() { Application.logMessageReceived += Log; }
    void OnDisable() { Application.logMessageReceived -= Log; }

    public void Log(string logString, string stackTrace, LogType type)
    {
        foreach (var line in logString.Split('\n'))
        {
            if (line.Length <= maxLineLength)
            {
                _lines.Add(line);
                continue;
            }
            var lineCount = line.Length / maxLineLength + 1;
            for (int i = 0; i < lineCount; i++)
            {
                if ((i + 1) * maxLineLength <= line.Length)
                {
                    _lines.Add(line.Substring(i * maxLineLength, maxLineLength));
                }
                else
                {
                    _lines.Add(line.Substring(i * maxLineLength, line.Length - i * maxLineLength));
                }
            }
        }
        if (_lines.Count > maxLines)
        {
            _lines.RemoveRange(0, _lines.Count - maxLines);
        }
        _logStr = string.Join("\n", _lines);
    }

    void OnGUI()
    {
        GUI.matrix = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, Quaternion.identity,
           new Vector3(Screen.width / 1200.0f, Screen.height / 800.0f, 1.0f));
        GUI.Label(new Rect(10, 10, 800, 370), _logStr, new GUIStyle() { fontSize = Math.Max(10, fontSize) });
    }
}

创建主场景

  • 创建默认初始场景 main.scene
  • 场景中创建一个空GameObject,将ConsoleToScreen挂到上面
  • Build Settings中添加main场景到打包场景列表

创建 HotUpdate 热更新模块

  • 创建 Assets/HotUpdate 目录
  • 在目录下 右键 Create/Assembly Definition,创建一个名为HotUpdate的程序集模块

安装和配置HybridCLR

安装 com.code-philosophy.hybridclr 包

主菜单中点击Windows/Package Manager打开包管理器。如下图所示点击Add package from git URL...,填入https://gitee.com/focus-creative-games/hybridclr_unity.githttps://github.com/focus-creative-games/hybridclr_unity.git

不熟悉从url安装package的请看install from giturl

由于国内网络原因,在unity中可能遇到网络异常而无法安装。你可以先把 com.code-philosophy.hybridclr clone或者下载到本地,将文件夹改名为com.code-philosophy.hybridclr,直接移动到项目的Packages目录下即可。

初始化 com.code-philosophy.hybridclr

打开菜单HybridCLR/Installer..., 点击安装按钮进行安装。 耐心等待30s左右,安装完成后会在最后打印 安装成功日志。

配置HybridCLR

打开菜单 HybridCLR/Settings, 在Hot Update Assemblies配置项中添加HotUpdate程序集,如下图:

配置PlayerSettings

提示

商业化版本(专业版、旗舰版、hotreload特别版)已经支持增量式GC。

  • 关闭增量式GC(Use Incremental GC) 选项。因为社区版本不支持增量式GC。
  • Scripting Backend 切换为 IL2CPP
  • Api Compatability Level 切换为 .Net 4.x(Unity 2019-2020) 或 .Net Framework(Unity 2021+)。

创建热更新脚本

创建 Assets/HotUpdate/Hello.cs 文件,代码内容如下

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class Hello
{
    public static void Run()
    {
        Debug.Log("Hello, HybridCLR");
    }
}

你可能会关心热更新部分的代码会不会像其他方案那样对C#语法有限制。HybridCLR是近乎完备的实现,对热更新代码几乎没有限制。极少数的例外可以查看不支持的特性

加载热更新程序集

为了简化演示,我们不通过http服务器下载HotUpdate.dll,而是直接将HotUpdate.dll放到StreamingAssets目录下。

HybridCLR是原生运行时实现,因此调用Assembly Assembly.Load(byte[])即可加载热更新程序集。

创建Assets/LoadDll.cs脚本,然后在main场景中创建一个GameObject对象,挂载LoadDll脚本

using HybridCLR;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class LoadDll : MonoBehaviour
{

    void Start()
    {
      // Editor环境下,HotUpdate.dll.bytes已经被自动加载,不需要加载,重复加载反而会出问题。
#if !UNITY_EDITOR
        Assembly hotUpdateAss = Assembly.Load(File.ReadAllBytes($"{Application.streamingAssetsPath}/HotUpdate.dll.bytes"));
#else
      // Editor下无需加载,直接查找获得HotUpdate程序集
        Assembly hotUpdateAss = System.AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies().First(a => a.GetName().Name == "HotUpdate");
#endif
    }
}

至此,完成整个热更新工程的创建工作!!!

Editor中试运行

运行main场景,屏幕上会显示 'Hello,HybridCLR',表示代码工作正常。

打包运行

  • 运行菜单 HybridCLR/Generate/All 进行必要的生成操作。这一步不可遗漏!!!
  • {proj}/HybridCLRData/HotUpdateDlls/StandaloneWindows64(MacOS下为StandaloneMacXxx)目录下的HotUpdate.dll复制到Assets/StreamingAssets/HotUpdate.dll.bytes注意,要加.bytes后缀!!!
  • 打开Build Settings对话框,点击Build And Run,打包并且运行热更新示例工程。

如果打包成功,并且屏幕上显示 'Hello,HybridCLR',表示热更新代码被顺利执行!

测试热更新

  • 修改Assets/HotUpdate/Hello.cs的Run函数中Debug.Log("Hello, HybridCLR");代码,改成Debug.Log("Hello, World");
  • 运行菜单命令HybridCLR/CompileDll/ActiveBulidTarget重新编译热更新代码。
  • {proj}/HybridCLRData/HotUpdateDlls/StandaloneWindows64(MacOS下为StandaloneMacXxx)目录下的HotUpdate.dll复制为刚才的打包输出目录的 XXX_Data/StreamingAssets/HotUpdate.dll.bytes
  • 重新运行程序,会发现屏幕中显示Hello, World,表示热更新代码生效了!

至此完成热更新体验!!!

 

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