Unity几个部分类

本文详细介绍了Unity3D中向量的基本操作,包括Vector3.up、down、left、right等方向向量,以及Angle、ClampMagnitude、Lerp、MoveTowards等数学函数的用法,讲解了向量间的夹角计算、长度限制和插值移动等概念,对于3D游戏开发中的物体定位和运动控制具有指导意义。
摘要由CSDN通过智能技术生成

print(Vector3.up);//上
print(Vector3.down);//下
print(Vector3.left);//左
print(Vector3.right);//右
print(Vector3.forward);//前
print(Vector3.back);//后
print(Vector3.zero);//原点

    print(Vector3.one);//1,1,1


    Vector3 v1 = Vector3.right;


    Vector3 v2 = new Vector3(1, 2, 0);
    print(Vector3.Angle(v1, v2));//获取x轴和y轴的夹角

Vector3.Angle
返回 from 与 to 之间的角度(以度为单位)。

    Vector3 v = new Vector3(5,5,5);
	print(Vector3.ClampMagnitude(v,1));//限制长度       限制两个或三个时取的是最大值加一(int型)

Vector3.ClampMagnitude
返回 vector 的副本,其大小被限制为 /maxLength/。

DateTime time = DateTime.Now; 获取当前时间

Transform.eulerAngles
以欧拉角表示的旋转(以度为单位) 不能超过360度

Vector3.Lerp
在两个向量之间进行线性插值。
使用插值 t 在向量 a 和 b 之间进行插值。参数 t 限制在 [0, 1] 范围内。这最常用于查找占两个端点之间距离特定百分比的点(例如,以便在这些点之间逐步移动对象)。当 t = 0 时返回 t。 当 t = 1 时返回 t。 当 t = 0.5 时返回 a 和 b 中间的点。
Vector3.MoveTowards
计算 current 指定的点与 target 指定的点之间的位置,移动距离不超过 maxDistanceDelta 指定的距离。
使用 MoveTowards 成员将 current 位置处的对象移向 target 位置。通过使用此函数计算的位置来更新每个帧的对象位置,您可以平滑地将其移向目标。使用 maxDistanceDelta 参数来控制移动的速度。如果 current 位置相比 maxDistanceDelta 更靠近 maxDistanceDelta,则返回值等于 maxDistanceDelta;新位置不会过冲 maxDistanceDelta。要确保对象速度与帧率无关,请将 maxDistanceDelta 值乘以 Time.deltaTime(或者 FixedUpdate 循环中的 Time.fixedDeltaTime)。请注意,如果将 maxDistanceDelta 设置为负值,则该函数将返回与 target 相反方向的位置。

Vector2.ClampMagnitude
返回 vector 的副本,其大小被限制为 /maxLength/。
Vector2.Vector3
将 Vector2 转换为 Vector3。
Vector3
用于表示 3D 向量和点。
Vector3.Angle
返回 from 与 to 之间的角度(以度为单位)。返回的角度为两个向量之间的无符号角度。也就是说,使用两个向量之间的两个可能角度中的较小者。结果永远不会超过 180 度。
Vector3.SignedAngle
返回 from 与 to 之间的有符号角度(以度为单位)
Vector3.Cross
两个向量的叉积。
Vector3.Distance
返回 a 与 b 之间的距离。
Vector3.Dot
两个向量的点积。点积是一个浮点值,它等于 将两个向量的大小相乘,然后乘以向量之间角度的余弦值。
Vector3.Lerp Vector3.LerpUnclamped
在两个点之间进行线性插值。返回的值等于 (b - a) * t。 当 
t = 0 时,返回 
t。 当 
t = 1 时,返回 
t。 当 
t = 0.5 时,返回 
a 和 
b 中间的点。
Vector3.magnitude
返回该向量的长度。(只读)

Vector3.Max
返回由两个向量的最大分量组成的向量。
Vector3.Min
返回由两个向量的最小分量组成的向量。
Vector3.Normalize
使该向量的 magnitude 为 1。
Vector3.normalized
返回 magnitude 为 1 时的该向量。(只读)
Vector3.one
用于编写 Vector3(1, 1, 1) 的简便方法。
Vector3.operator !=
如果向量不同,则返回 true。
Vector3.operator *
将向量乘以一个数值。
Vector3.operator +
将两个向量相加。
Vector3.operator -
将一个向量减去另一个向量。
Vector3.operator /
将向量除以一个数值。
Vector3.operator ==
如果两个向量大致相等,则返回 true。
Vector3.Project
将向量投影到另一个向量上。
Vector3.ToString
对于该向量,返回整齐格式化的字符串。
Vector3.this[int]
分别使用 [0]、[1]、[2] 访问 x、y、z 分量。
Vector3.sqrMagnitude
返回该向量的平方长度。(只读)
Vector3.Scale
将两个向量的分量相乘。
Vector3.Slerp
在两个向量之间进行球形插值。
Vector3.SlerpUnclamped
在两个向量之间进行球形插值。
Vector3.SmoothDamp
随时间推移将一个向量逐渐改变为所需目标。

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