利用UE4深度图制作空间开敞度可视化工具

 制作目标:

在一个点观看,一定范围的半径求内可以看到的可视范围,被建筑物遮挡的为橙色,可视天空为蓝色

 制作原理

有两种方式可以制作,一是射线检测,二是利用深度图渲染

两者利弊:

射线检测:

优点:精准,可控制范围精确,并且显示无误差。

缺点:射线要足够密集,而且后期要做抗锯齿处理。

深度图渲染:

优点:UE4有自带的Scene Component cube 相机,利用Rander Target 3d  得到深度图S渲染图简便易用,处理材质效果好。

缺点:因为是Cube采样再将深度图投影在球上,所以在边缘时候无法特别精准。采样的Cube在内接圆的半径时候效果最好,所有在球里的建筑都能看到。 

在深度超过一定范围时候,就不能运用渐变深度,而是用if节点将颜色分开。因为深度图在越远越不精准。

Graphing Depth Maps

(此图为UE4使用的深度曲线,笔者找了很久才找到,这是链接共查阅https://developer.nvidia.com/content/depth-precision-visualized

附带一个Unity 的深度曲线应用:

https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzkxNjAyNTQ3OQ==&mid=2247502687&idx=1&sn=6984ae7ecd008c527d70246c3fe05165&chksm=c154b2b7f6233ba1d0fd6273168c19851121e22b159b05e8c2010fd380b916e7d186e0780afd&mpshare=1&scene=1&srcid=0730zSqNRrMo8PIXQnWTztQ7&sharer_sharetime=1627646277684&sharer_shareid=dd768d06a16c2956a2e42f1be27c771b&version=3.1.10.3010&platform=win#rd

 

 

 以上是大概的思路和粗略制作,具体细节不易展开。

在此基础上还可以升级:

1.双面显示,要翻转randerTarget cube 的vector。

2.透明度遮罩,使半透明物体不重叠,遮罩相机看不见的一面。

大概材质节点如下: 

 如上图,randerTarget传进来以后用IF 节点将球的外接正方体去掉,并且改变值为1

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气象数据可化是将气象数据以形、表等形式展示出来,使人们更直观地了解和分析天气情况。UE4(Unreal Engine 4)是一款流行的游戏引擎,其强大的形渲染功能和灵活的发环境可以用于实现气象数据的可化。 首先,通过UE4的脚本编程功能,可以实现气象数据的获取和处理。可以利用UE4的网络功能从气象数据源获取实时的天气数据,或者通过本地的数据文件导入历史天气数据。然后,使用UE4的编程功能对数据进行处理和分析,例如计算平均气温、风速、降水量等指标,或者将数据按照时间和地点等维度进行分类和聚合。 其次,利用UE4强大的形渲染功能,可以将处理后的气象数据转化为有可化效果的形。可以使用UE4的渲染引擎对数据进行可化,比如通过绘制折线或柱状展示气温的变化,使用粒子系统模拟雨、雪等降水现象,或者创建动态的风场效果来展示风速和风向等信息。 此外,UE4还支持实时交互和用户界面设计。可以通过UE4的Blueprint觉脚本系统,实现用户对气象数据的交互操作,比如选择不同的时间窗口、切换不同的地理位置或气象现象等。还可以通过UE4的UI设计工,创建用户友好的界面,使用户能够自由地探索并查看气象数据。 总之,利用UE4的强大功能,可以非常方便地实现气象数据的可化。通过将气象数据以形、表等形式展示出来,人们可以更加直观地了解天气情况,深入分析和研究气象变化,为天气预报、气候研究等领域提供有力的支持。

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