两天一夜整理的产品经理知识点,他来了

花了两天的时间,解构了《解构产品经理》这本书,对于刚入行两三年的产品经理,我个人感觉还是很有必要一看的,为此我整理输出了本书的知识点,部分内容结合了个人思考,并非按原文摘抄。希望能对你有一点帮助。

第1章 解构基本概念:

“好产品”的定义是什么?

恰到好处地满足用户需求,完善的技术实现方式,健康可持续的商业模式

什么是用户体验?

用户在产品使用过程中的纯主观感受;

用户:不同群体、类型的客户目的存在差异

过程中:不同的场景、环境

主观感受:往往和用户的真实需求挂钩

第2章 解构基本观点:

1.用户价值高于用户体验

参考马斯洛需求理论和ERG理论,较低层次的需求必须在较高层次的需求满足之前得到充分的满足

1.1用户体验是一条线,不是一个点,影响因素包括:

产品逻辑:产品本身使用逻辑是否有不合理或者冲突

ui:页面规范,是否符合用户基本使用习惯

技术:运行速度、稳定、安全等

运营:运营策略的好坏

1.2产品经理无法定义用户价值,真正的 用户需求是由用户决定的

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2.1狭义的设计,美工和设计的区别

美工:只关注好不好看

设计:更多考虑为什么,用户的使用场景以及产品目标等等

2.2艺术与设计

设计:设计本身是需要带有明确目标的

艺术:艺术不需要目标,可以只是艺术家对自己主观感受的表达,可以不考虑审美、认知、观点等等

2.3广义的设计

所谓设计,即“设想和计划,设想是目的,计划是过程安排”,通常指有目标和计划的创作行为、活动

第3章 解构基础工具:

3.1需求分析工具:用户场景

定义:

  • 用户是谁

  • 在什么样的条件下

  • 有了怎样的需求

  • 会用什么方式实现

用户场景的功能:

  • 将用户、条件、需求、方案四者分开,以便于产品经理逐一审视其合理性;

  • 将上述四者结合在一起,以便于产品经理判断需求的轻重和方案的好坏;

  • 方案确定后,也便于更高效地、准确地传达目标和价值

3.1.2基于用户场景的思维方式

除了作为一种有用的工具之外,它是一种相比于“业务思维”“功能思维”来说,更加适合产品经理的思维方式

(个人注释:所谓的业务思维、功能思维是将现有的业务以及功能维度进行设计,没有按照用户使用场景去进行思考

个人案例:早几年在设计某项目首页时候,想当然的就会把主要的功能按照用户使用频次进行布局,真是典型的功能思维)

3.2市场分析工具:SWOT分析法

有诸多分析维度,可以按照业务特性进行自定义,以下是原作者常用的维度:

SW(优势、劣势)

  • 企业品牌

  • 独有资源

  • 起步时间

  • 内部生态

OT(机会、威胁)

  • 政策走向

  • 需求轻重

  • 行业壁垒

  • 竞品情况

  • 盈利模式

3.3功能梳理工具:功能列表与思维导图

3.4逻辑梳理工具:流程图

3.5优先级及版本规划工具:四象限与MVP混搭

四象限:将所有需求按照“重要”和“紧急”两个维度排列,进而排列优先级;

mvp:是指一个只有重要的核心功能,没有其他多余的功能,并可以提供给用户的产品版本

3.6原型设计工具:线框图

制作原型几点原则:

  • 便于修改

  • 便于标注

  • 善用标准化组件

3.7需求表述工具:需求文档

需求文档作用:

  • 记录和沉淀需求

  • 跨团队、跨部门协作

  • 辅助传承和交接​​

需求文档格式:

个人感觉书中描述过于繁琐且不实用,此处为个人总结

  • 需求背景介绍

  • 本次需求优化目的

  • 流程图、结构图(可选)

  • 具体需求描述

第4章 解构宏观产品设计:

4.1基于用户心理模型来思考

心理模型是指人们遵循生活中某些习惯或经验而建立的对世界的认知;

4.2用适合的方式交流

互联网产品会涉及很多与用户的交互,所以使用目标用户听得懂的“语言”、看得懂的“方式”就尤为重要;

个人备注:尤其是在用户调研以及用户沟通的时候

4.3形式追随功能

很多经验不足的产品经理经常会犯一个错误,就是过早、过深地陷入对产品外在形式的纠结中,而忽视了对用户、场景的思考,以及对功能和体验的打磨。因为互联网产品是给人用的,并不像绘画、雕塑等作品是给人欣赏的,所以对互联网产品来说,其所有外在的表现形式,都应该为场景和功能服务。

4.4Less is More(少即是多)

作者对其进行了四层解读

第一层:简化装饰

举例:一个具体的产品中,视觉元素往往可以分为两类,一类是功能性的,另一类则是装饰性的,不要让装饰性元素掩盖功能性元素。

第二层:简化功能

举例:把核心功能做好做精,同时简化、去除相对边缘的功能元素

第三层:简化认知(用户)

举例:在产品和用户体验领域的经典教材dont make me think 中,曾提到一个以其作者krug命名的第二定律,内容为“点击多少次都没关系,只要每次点击都是无需思考的、明确无误的选择。”

案例:公交站牌

第四层:“减法”并不是唯一的选择

举例:并不是所有时候都要做“简化”的,关键还是要深入思考用户的需求和场景,有时间,面对特定的用户和场景,简化往往不是好主意。

第5章 解构微观可用性设计原则:

互联网产品的盈利往往建立在用户先“使用”的基础之上,所以很多时候可用性显得尤为重要

5.1一致性

一致性是可用性设计的基础原则之一,它要求在一个产品内部,在相同或相似的场景、功能上,应尽量使用表现、操作、感受等相一致的设计。一致性的目的是降低用户的学习成本,降低认知的门槛,降低误操作的概率。

备注:在某一类产品、某行业中形成更大范围内的一致,并得到大家的承认。这时,一致性就变成了标准

5.2及时且有效的反馈和解释

多少时候,用户是很不耐烦的,如果用户发出指令后,产品在很长的时间内都没有给用户反馈,用户往往会离开。

5..3信噪比

不论是功能,还是信息,抑或是装饰性元素,如果在恰当的场景下出现,往往可以博得用户的赞许;而如果不恰当地出现,就会像噪声一样让人讨厌。有的经验不足的产品经理习惯把各种各样的元素一股脑地塞给用户,表面上看起来大而全,实际上对于用户来说可能是噪声。

5.4渐次呈现

将任务分步骤,依次引导用户走完流程;目的是让用户在每一个步骤中只需要思考简单的逻辑,进行简单的操作,以便于更加高效、顺利地完成全流程。

备注:用户在每个步骤中思考同一类事物,完成同一类操作

5.5防错与容错

用户操作的过程中,难免会犯错。这时,优秀的产品应该给与用户能够纠正错误的提示和引导,甚至能够猜到用户的一些小心思,帮助其避免错误,而不是生硬地告诉用户出错了

第6章 横向拓展:用户研究与运营分析初步:

6.1以产品经理的视角看待用户研究

用户研究的结论往往不是终点,如何把他们运用到具体产品中,变成“方案”才是关键

6.2深度访谈

深度访谈是用户访谈的一种,通常是由专业的访谈者对受访者进行一对一的自由式访谈,以便于深入挖掘用户的需求、产品使用场景、主观观点等内容

6.2.1访谈准备

  • 确定访谈目的

  • 选择访谈对象

  • 访谈提纲

  • 选择访谈方式

6.2.2问题设计

注意要点

  • 避免专业术语

  • 避免引导性问题

  • 避免过于模糊、过大的问题

  • 追问(不清晰情况下进行追问)

  • 避免打断

  • 给足时间,不要提醒

  • 用问题回答问题

例如:用户询问某个功能有什么用,不要直接回答,而是询问用户你觉得这个功能是干嘛的

6.3问卷调查

将所希望的了解的问题列成清单,供受访者作答,从而了解受访者对这些问题的看法和意见。

6.3.1问卷设计

  1. 问卷开头:解释目的,奖励等内容

  2. 问卷正文:以封闭问题为主(固定选项答案);注意问题顺序;注意措辞(一个题目只问一个问题,避免复杂问题,避免模糊词汇);留有出口(避免固定答案覆盖不到,留一些类似我不知道等之类的答案);

  3. 问卷结尾:深入了解的联系方式;有奖调研的领取方式;

6.3.2问卷投放和回收

6.4可行性测试

让一群具有代表性的用户对产品的典型任务进行操作,同时产品经理在一旁观察,聆听,便于发现问题

6.5运营分析初步:常用指标及漏斗模型

互联网常见的数据维度

  • pv

  • uv

  • dau:日活

  • mau:月活

  • 转化率

  • 留存率,流失率

  • 渠道号:标记性数据,用于识别流量来源

  • 版本号

  • 核心指标:反映产品核心价值的指标

6.5.2漏斗模型

6.6数据分析初步:Excle常用函数简述

  • VLOOKUP函数

  • SUMIF函数

  • COUNTIF函数

此处不做阐述,可自行百度学习

第7章 纵向拓展:互联网产品盈利模式浅析:

7.1流量变现

流量是产生消费的重要因素。一般来讲,流量越大,可能产生的消费越多

7.1.1普通广告

门户网站广告、feed流广告、验证码广告、网盟广告

7.1.2匹配广告

针对用户的行为为其推荐相应的广告,例如百度搜索广告,淘宝直通车广告等

7.1.3导航站

将流量导入其它产品,如浏览器上会自动显示一些网址导航内容

7.1.4移动应用分发

7.2增值服务

在工具产品、内容类产品和游戏中有着广泛的应用

7.2.1基础功能免费,高级功能收费

使用免费的基础功能来聚集用户黏性,然后将一部分用户转化为付费用户,产生商业价值;

例如QQ会员、迅雷高速下载

7.2.2游戏道具

例如游戏皮肤、虚拟商品等

7.2.3高品质内容

例如:QQ音乐的无损音质,腾讯视频的清晰度选择,视频开头广告

7.3佣金与分成

所有拥有现金流水的产品,均可使用该模式

7.3.1B2C平台

典型的如天猫平台的店铺保证金和软件服务费

7.3.2第三方支付

类似ios支付手续费

7.3.3开放平台

类似于平台方提供了一个服务市场,大量第三方在其上面售卖自己的商品,平台方收取佣金;如千牛服务市场

7.4收费服务及售卖变现

7.4.1技术服务

比如云服务等

7.4.2付费软件

7.4.3付费内容

7.4.4网上渠道

第8章 推广产品思维

本章节主要讲述如何用产品思维找工作,对于刚毕业想要找类似工作的同学有一定的参考价值,在此不做赘述

第9章 以产品思维沟通

9.1与设计师沟通

  • 描述场景、人群、产品价值,提供对应的竞品

  • 提需求,不提方案

  • 不要讲感觉,讲数据、讲应用场景

9..2与工程师沟通

  • 尊重技术,不懂不要说(典型的就是这个功能我感觉很简单啊,为什么实现不了?)

  • 协助工程师拆解版本(经常遇到的大版本研发周期较长或难度较高,需要产品站在业务视角进行拆分版本)

9.3与上级沟通

  • 理解目标

  • 给方案,不要给问题(提出问题,自己也没有方案,很多时候领导又对很细节的东西不是很了解,就会陷入没有意义的沟通或者进行不下去)

第10章 “互联网+”产品思维初探

10.1“互联网+”三个阶段

阶段一:渠道、媒体与工具(从前)

阶段二:业务融合,改造与重构(现在)

阶段三:思维方式融合(未来)

10.2如何策划“互联网+”产品

  • 行业解构(了解业务)

  • 结合行业现状思考产品方案

  • 构建并迭代商务逻辑

作者提到到了案例是腾讯挂号业务,因为现有模式的问题导致用户无法以最便捷的方式挂上理想的号,而如果要实现理想模式,需要商务协谈业务方达成合作从而实现。

-----全书完

--是红尘啊 下期再见--

红尘树洞

最近的就业市场是有点差,但风险和机遇往往并存,希望大家不要气馁​

塞翁失马,焉知非福

周期更迭,时代转换,愿你我如草芥,烧不尽,斩不绝

​(图片来源网络)

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