3D建模软件越来越多,初学小白应该如何选择?

很多想要从事3D建模行业的小伙伴一开始只接触一款软件,在学习的过程中慢慢了解到还有很多同类3D建模软件。比如在学习3DMAX的同学,而后听说MAYA更强大,很多国外大公司都在用,而后放弃MAX的学习,转学MAYA,又在学MAYA的过程中听说C4D比MAYA更牛,然后又去学C4D,最后,可能只是懂些皮毛,没有一款软件精通。

更多的人开始学习的是3dsmax的,学习过程中了解到MAYA,之后看呢个花些功夫学了一点皮毛,感觉MAYA更有意思,专攻MAYA。学了MAYA之后,因为MAYA实在庞大,有想想,MAX也不是多么让反感。于是,出现了不知道学那个软件的问题。

现在3D建模行业的软件真的很多,要想全部学习是不可能的,样样精通不如一样精,与其什么软件都只会皮毛还不如只学精一款软件。

例如:想成为室内设计师,就不用花时间去学MAYA,专心学3DMAX就好,因为3DMAX的单位系统比MAYA强大,并且软件内部也有很多门窗楼梯的插件,这就使得更多的室内设计师更倾向于用MAX来完成室内效果图。

而如果想成为动画师,那么MAYA会更加适合,一是国内大多数公司都是以MAYA来完成动画制作的,二是MAYA的动画模块更加人性化。

所以建议是:先确定自己以后想从事的职业和发展的方向,再对所要学习的软件进行选择,然后再一门心思的学习。但是,软件也是脾气,同样是三维软件,如果用Rhino去做角色模型,就会很吃力,用MAX完成NURBS模型的制作同样很痛苦,这就需要对软件的优缺点有一个比正确的了解。所以只会一款软件也是不够的。为了提高工作的效率,了解其他软件的特性并且合理的运用到工作流程中也是有必要的。

例如做一辆车模时,用多款软件来辅助完成。先在Rhino中用其高效的NURBS模块完成车的大体结构的制作(这个过程也可以在MAYA中完成,只是Rhino更高效)。有了大体结构,但模型不是Poly,所以导入MAYA,转换成高精度的Poly,可这样的面数会很多,不方便后期渲染合成,所以再把Poly导入到Topogun中重新拓补,最后再导回到MAYA,对细节不够的地方进行处理。

至于渲染,看偏好了。整个过程用到最少三款软件,看似导来导去很麻烦,但确做到了物尽其用。诚然,很多人可以做到只用一款软件就完成整个绘制流程,但这样真的高效吗?现在的CG行业已经不是10多年前只有一两款软件可供选择的时代了,丰富的软件给了我们更多的选择,也让CG从业者可以更高效更专一的工作。

下面是几款业内比较常用的软件及其的优缺点:

3DSMAX

很多人最开始就是接触MAX的,丰富的插件支持让它几乎无所不能,相比MAYA,操作略微繁琐。

MAYA
国内国外CG公司普计量最大的软件,强大的节点给了它无限的可能性,与多款软件能够很好的相接,相比MAX,用好“甩枪法”让你做东西既华丽又高效,但单位系统较欠缺。

Cinema 4D

学习过BodyPaint的同学一定知道,现在的C4D不仅仅是支持贴图绘制,从5个多G的安装包上就能看出它功能的全面,配合AE的无缝接口,使得在国内外片头制作软件中脱颖而出。

Houdini

VFX界的宠儿,一款后期特效软件,,真的很强大。

ZBrush

老牌雕刻软件,功能很完善,目前还没有一款同类软件能超越,但视图操作感觉有点反人类了。

MudBox

欧克特开发的雕刻软件,因为是后起,所以一直在努力赶超ZBrush,没有看到什么特点,感觉一直在模仿。
还有Rhino,CAD,Solidworks,Catia之类的工业建筑软件,还有AE,NUKE等偏向二维处理的软件,有兴趣自己了解一下。

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