【游戏建模模型制作全流程】使用ZBrush制作骷髅王

本文为大家展示如何使用ZBrush等软件创建双桨战士模型,希望对大家有所帮助。

1 设计参考

这个作品《骷髅王》参考了斯蒂芬·阿列克谢夫(Stepan Alekseev)的作品。我给了角色的脸一些柔软的部分和更具人性化的眼睛,向观看者“表达”想法。

我使用PureRef来整理素材,并根据材料,颜色,形式,主题和心情对图像进行分组。在参考素材中,可以将黑白和原始概念的镜像版本与角色放在一起。

2 雕刻头部

雕刻头部非常具有挑战性,我想要保留整体原始结构。对我而言,这些是角的主要形状,长钉,骨,额骨/眉毛区域和下巴形状。

我从DynaMesh子工具开始,关闭了alpha的ClayBuildup以获得较柔和的效果,使用Move和DamStandard笔刷来布局主窗体。将DynaMesh分辨率保持在尽可能低的水平,并且仅在无法保留表单时才向上放大。在第一遍中,头部非常干净,然后处理较大的形状,比例和遮挡,将细节留给以后使用。

在此阶段,将头部分为4个不同的部分,以简化雕刻过程:将角,上颅骨,颌骨和头部的柔软部分划分为不同的SubTools。将它们分开可以使您自由移动和更改一个零件的比例,而不会意外影响另一个零件,或者在那些SubTools的子集上使用x镜像更长的时间。可以在ZBrush中拆分网格的方式中完全自由,也可以使用DynaMesh或像“ Remesh By Union”这样的新运算符,并带有一些Smooth plus Sculptris Pro触摸-UPS。

当所有不同的头戴装置都足够坚固时,将它们重新融合在一个网孔中,除了那些子工具明显是分开的部分,例如牙齿,头部的柔软部分和眼睛。即使在雕刻时不使用颜色,但还是使用灰色调在雕刻过程中以视觉方式将各个部分分开。说到颜色,在早期阶段给角色一个假虹膜,使眼睛可以改变整个作品的气氛。

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