Unity中最方便的动态加载资源方法

在编程过程中动态加载资源是非常常用的需求,但是无论是Resources加载还是StreamingAssets加载都比较麻烦,多写很多代码不说名称也不方便修改,管理起来也很不方便,接下来要说的就是我个人比较常用的的动态加载资源的方法,至于有没有再简洁方便的我目前不知道,我自认为这个是很简单方便的,且通俗易懂,是主要是使用 ScriptableObject和Resources搭配,直接拖拽就可以。

1.创建脚本ManagerVars,继承 ScriptableObject,然后在脚本里公开变量,在外部将对应的资源拖入进去即可。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Video;

[CreateAssetMenu(menuName ="CreateManageVarsContainer")]
public class ManagerVars : ScriptableObject
{
    public static ManagerVars GetManagerVars()
    {
        return Resources.Load<ManagerVars>("ManageVarsContainer");
    }
    public AudioClip[] startVioce;
    public AudioClip[] explainVoice;

}

2.点击Resources文件夹右键创建,在最上面有CreateManageVarsContainer选项,点击后创建出来的物体改名为ManageVarsContainer,方便代码里加载。

3.将对应的资源拖入到公开的变量里即可。

4.如何使用,在使用脚本里声明ManagerVars类型的vars变量,在Start里将vars赋值 ManagerVars.GetManagerVars();然后通过vars.公开的变量名即可。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.UI;

public class GameController : MonoBehaviour
{
    ManagerVars vars;

   private void Start()
    {

        vars = ManagerVars.GetManagerVars();
        vars.wang01;
    }
}

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Unity动态加载资源的方式有两种:Resources.Load和AssetBundle.LoadFromFile。 1. Resources.Load Resources.Load是Unity最基本的动态加载资源方法,它可以在运行时从一个“Resources”文件夹加载资源。具体使用方法如下: ```csharp // 动态加载一个名为“myPrefab”的预制体 GameObject myPrefab = Resources.Load<GameObject>("myPrefab"); ``` 使用Resources.Load的好处是简单易用,适用于加载较小的资源。但是,它的缺点是所有被加载资源都会被打包到Unity的主程序,导致应用程序的体积变大。 2. AssetBundle.LoadFromFile AssetBundle.LoadFromFile是通过加载一个文件来动态加载资源方法。这个文件可以是一个包含资源的zip文件,也可以是一个Unity的AssetBundle文件。具体使用方法如下: ```csharp // 动态加载一个名为“myPrefab”的预制体 AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/myBundle"); GameObject myPrefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("myPrefab"); ``` 使用AssetBundle.LoadFromFile的好处是可以将资源打包成独立的文件,不会增加应用程序的体积;缺点是使用起来比较麻烦,需要手动管理资源加载和卸载。 总的来说,两种动态加载资源方法各有优缺点,应根据实际需求选择合适的方法。使用Resources.Load可以方便加载小型资源,而AssetBundle.LoadFromFile适用于需要动态加载大型资源的情况。

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