RK3568平台(显示篇)FrameBuffer 应用编程

一.FrameBuffer介绍

FrameBuffer(帧缓冲器)是一种计算机图形学概念,用于在显示器上显示图形和文本。在 计算机显示系统中,FrameBuffer 可以看作是显存的一个抽象概念,用于存储显示屏幕上显示 的像素点的颜色和位置信息。FrameBuffer 包含了所有要在显示器上显示的像素点的颜色值, 每个像素点的颜色值通常用一个 32 位的无符号整数表示,其中每 8 个比特表示一个颜色分 量(红、绿、蓝和透明度)。

二.LCD基础

成像原理:

液晶 LCD 显示器是由两片平行的玻璃基板组成,两片平行的玻璃基板之间放置了一个液晶 盒。在下基板玻璃上,有一组被称为薄膜晶体管(TFT)的电子元件,而在上基板玻璃上则放 置了彩色滤光片。液晶分子可以通过施加电压来改变其方向,从而控制光线的传播方向。具体 地说,TFT 上的电信号会通过电压的变化来控制液晶分子的方向,使其可以旋转或者不旋转。 通过这种方式,每个像素点的偏振光可以被控制为出射或不出射,从而达到显示图像的目的。

分辨率:

分辨率(Resolution)是指在一定的屏幕尺寸下,可以显示的像素点的数量。它通常用于 描述数字设备(如电视、计算机显示器、智能手机、平板电脑等)的屏幕质量和清晰度,以及 图像和视频的清晰度和细节。

720p       1280 x 720 高清电视、视频游戏和视频流媒体

1080p     1920 x 1080 高清电视、计算机显示器和视频游戏

2K           2560 x 1440 高端计算机显示器和智能手机

4K           3840 x 2160 高端电视、计算机显示器和游戏机

8K           7680 x 4320 高端电视和计算机显示器

像素格式:

像素格式通常包括两个方面的信息:色彩深度和色彩空间。

色彩深度:指的是每个像素存储颜色信息所需要的位数,通常以位/像素(bit/pixel)的形式 表示。例如,8 位像素格式表示每个像素使用 8 个二进制位来表示颜色信息,可以表示 256 种 不同的颜色。而 16 位像素格式则可以表示 65536 种不同的颜色。

色彩空间:是指用来描述颜色的数学模型。不同的色彩空间有不同的颜色模型和颜色空间, 它们可以描述不同的颜色和亮度值。例如,RGB 色彩空间使用红、绿、蓝三个颜色通道来描述 颜色,而 YUV 色彩空间使用亮度和两个色差通道来描述颜色。常见的像素格式包括 RGB、YUV、 YCbCr 等。

三.LCD 成像步骤

帧缓冲区(frame buffer):用于存放 LCD 显示数据的显存。帧缓冲区通过 LCD 控制器和 LCD 面板之间建立一一映射关系。

LCD 控制器:配置 LCD 控制器,用于发出 LCD 控制信号并驱动 LCD 显示。 扫描方式:如图所示,从一行开始到一帧结束的扫描方向为从左到右,从上到下。

HSYNC:行同步信号,用于行切换。当一行扫描结束并需要扫描新行时,需要先发送行同 步信号。

VSYNC:列同步信号,用于列切换。当一帧扫描结束并需要扫描新的一帧时,需要先发送 列同步信号。

时钟信号:每当一个时钟信号到来时,对应的扫描点将移动一个单位。 下面是成像步骤的图形描述:

LCD 驱动器类似于一支电子枪,它由 LCD 控制器控制,LCD 控制器从显存中获取像素数据 并发送命令给电子枪发射像素颜色。整个成像过程可以分为以下 3 个步骤:

步骤 1:LCD 控制器发送 VSYNC 信号,告诉电子枪要开始发射新帧了。电子枪将枪头调整 到 LCD 屏幕的左上角,准备开始发射像素。

步骤 2:LCD 控制器同时发送 HSYNC 信号,告诉电子枪新的一行开始了,并且从左向右 开始扫射像素。但是电子枪反应速度较慢,需要一段时间才能开始扫射像素,因此会出现一些 无效的数据区域。当一行结束时,LCD 控制器再次发送 HSYNC 信号,电子枪将枪头扭转到下一 行开始扫描,也会出现一些左右无效区域。当一帧结束时,LCD 控制器会等待电子枪游离一段 时间,然后开始下一帧的成像。

步骤 3:当电子枪扫描到最后一行结束时,LCD 控制器不会再发送有效像素数据,并且等 待电子枪游离一段时间,因此出现了下方的无效区。之后回到步骤 1 开始重复。 至此 LCD 成像步骤就介绍完了。

四.LCD 应用编程介绍

应用程序通过对 LCD 设备节点 /dev/fb0 (假设 LCD 对应的设备节点是 /dev/fb0)进行 I/O 操作即可实现对 LCD 的显示控制,实质就相当于读写了 LCD 的显存,而显存是 LCD 的 显示缓冲区,LCD 硬件会从显存中读取数据显示到 LCD 液晶面板上。
在应用程序中,操作/dev/fbX 的一般步骤如下:

①、首先打开 /dev/fbX 设备文件。
②、使用 ioctl() 函数获取到当前显示设备的参数信息,譬如屏幕的分辨率大小、像素格式,根据屏幕参 数计算显示缓冲区的大小。
③、通过存储映射 I/O 方式将屏幕的显示缓冲区映射到用户空间( mmap )。
④、映射成功后就可以直接读写屏幕的显示缓冲区,进行绘图或图片显示等操作了。
⑤、完成显示后,调用 munmap() 取消映射、并调用 close() 关闭设备文件。

使用 ioctl()获取屏幕参数信息:

FBIOGET_VSCREENINFO : 表示获取 FrameBuffer 设备的可变参数信息,可变参数信息使用 struct fb_var_screeninfo 结 构 体 来 描 述 , 所 以 此 时 ioctl() 需 要 有 第 三 个 参 数 , 它 是 一 个 struct fb_var_screeninfo *指针,指向 struct fb_var_screeninfo 类型对象,调用 ioctl() 会将 LCD 屏的可变参 数信息保存在 struct fb_var_screeninfo 类型对象中,如下所示:

struct fb_var_screeninfo fb_var;
ioctl(fd, FBIOGET_VSCREENINFO, &fb_var);

struct fb_var_screeninfo 结构体内容如下所示:

struct fb_var_screeninfo {
__u32 xres ;
/* 可视区域,一行有多少个像素点, X 分辨率 */
__u32 yres ;
/* 可视区域,一列有多少个像素点, Y 分辨率 */
__u32 xres_virtual ;
/* 虚拟区域,一行有多少个像素点 */
__u32 yres_virtual ;
/* 虚拟区域,一列有多少个像素点 */
__u32 xoffset ;
/* 虚拟到可见屏幕之间的行偏移 */
__u32 yoffset ;
/* 虚拟到可见屏幕之间的列偏移 */
__u32 bits_per_pixel ; /* 每个像素点使用多少个 bit 来描述,也就是像素深度 bpp */
__u32 grayscale ;
/* =0 表示彩色 , =1 表示灰度 , >1 表示 FOURCC 颜色 */
/* 用于描述 R 、 G 、 B 三种颜色分量分别用多少位来表示以及它们各自的偏移量 */
struct fb_bitfield red ;
/* Red 颜色分量色域偏移 */
struct fb_bitfield green ; /* Green 颜色分量色域偏移 */
struct fb_bitfield blue ; /* Blue 颜色分量色域偏移 */
struct fb_bitfield transp ; /* 透明度分量色域偏移 */
__u32 nonstd ;
/* nonstd 等于 0 ,表示标准像素格式;不等于 0 则表示非标准像素格式 */
__u32 activate ;
__u32 height ;
/* 用来描述 LCD 屏显示图像的高度(以毫米为单位) */
__u32 width ;
/* 用来描述 LCD 屏显示图像的宽度(以毫米为单位) */
__u32 accel_flags ;
/* 以下这些变量表示时序参数 */
__u32 pixclock ;
/* pixel clock in ps (pico seconds) */
__u32 left_margin ;
/* time from sync to picture */
__u32 right_margin ; /* time from picture to sync */
__u32 upper_margin ; /* time from sync to picture */
__u32 lower_margin ;
__u32 hsync_len ;
/* length of horizontal sync */
__u32 vsync_len ;
/* length of vertical sync */
__u32 sync ;
/* see FB_SYNC_* */
__u32 vmode ;
/* see FB_VMODE_* */
__u32 rotate ;
/* angle we rotate counter clockwise */
__u32 colorspace ;
/* colorspace for FOURCC-based modes */
__u32 reserved [ 4 ];
/* Reserved for future compatibility */
};

FBIOGET_FSCREENINFO : 表示获取 FrameBuffer 设备的固定参数信息,既然是固定参数,那就 意味着应用程序不可修改。固定参数信息使用struct fb_fix_screeninfo 结构体来描述,所以此时 ioctl() 需要有第三个参数,它是一个 struct fb_fix_screeninfo * 指针,指向 struct fb_fix_screeninfo 类型对象, 调用 ioctl() 会将 LCD 的固定参数信息保存在 struct fb_fix_screeninfo 对象中,如下所示:

struct fb_fix_screeninfo fb_fix;
ioctl(fd, FBIOGET_FSCREENINFO, &fb_fix);

 struct fb_fix_screeninfo 结构体内容如下所示:

struct fb_fix_screeninfo {
char id [ 16 ];
/* 字符串形式的标识符 */
unsigned long smem_start ; /* 显存的起始地址(物理地址) */
__u32 smem_len ;
/* 显存的长度 */
__u32 type ;
__u32 type_aux ;
__u32 visual ;
__u16 xpanstep ;
__u16 ypanstep ;
__u16 ywrapstep ;
__u32 line_length ;
/* 一行的字节数 */
unsigned long mmio_start ; /* Start of Memory Mapped I/O(physical address) */
__u32 mmio_len ;
/* Length of Memory Mapped I/O */
__u32 accel ;
/* Indicate to driver which specific chip/card we have */
__u16 capabilities ;
__u16 reserved [ 2 ];
};

使用 mmap()将显示缓冲区映射到用户空间

为什么这里需要使用存储映射 I/O 这种方式呢?其实使用普通的 I/O 方式(譬如直接 read 、 write )也是 可以的,只是,当数据量比较大时,普通 I/O 方式效率较低。假设某一显示器的分辨率为 1920 * 1080 ,像 素格式为 ARGB8888 ,针对该显示器,刷一帧图像的数据量为 1920 x 1080 x 32 / 8 = 8294400 个字节(约等 于 8MB ),这还只是一帧的图像数据,而对于显示器来说,显示的图像往往是动态改变的,意味着图像数 据会被不断更新。
在这种情况下,数据量是比较庞大的,使用普通 I/O 方式必然导致效率低下,所以才会采用存储映射 I/O 方式。

LCD 应用编程实验:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <unistd.h>
#include <fcntl.h>
#include <sys/mman.h>
#include <sys/ioctl.h>
#include <linux/fb.h>

#define SCREEN_WIDTH 800
#define SCREEN_HEIGHT 1280
#define BYTES_PER_PIXEL 4 // 32-bit color (RGBA)

int main(int argc, char* argv[]) 
{
    int fbfd = 0; // framebuffer设备的文件描述符
    struct fb_var_screeninfo vinfo; // 可变屏幕信息
    struct fb_fix_screeninfo finfo; // 固定屏幕信息
    char *fbp = NULL; // framebuffer内存的指针

    // 打开framebuffer设备以进行读写
    fbfd = open("/dev/fb0", O_RDWR);
    if (fbfd == -1) 
	{
        perror("Error: 无法打开framebuffer设备");
        exit(1);
    }

    // 获取固定屏幕信息
    if (ioctl(fbfd, FBIOGET_FSCREENINFO, &finfo) == -1) 
	{
        perror("Error: 读取固定信息时发生错误");
        exit(2);
    }

    // 获取可变屏幕信息
    if (ioctl(fbfd, FBIOGET_VSCREENINFO, &vinfo) == -1) 
	{
        perror("Error: 读取可变信息时发生错误");
        exit(3);
    }

    // 将framebuffer设备内存映射到用户空间
    fbp = (char*)mmap(0, finfo.smem_len, PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, fbfd, 0);
    if ((int)fbp == -1) 
	{
        perror("Error: 映射framebuffer设备到内存时出错");
        exit(4);
    }

    // 计算线条的像素位置和颜色值
    int x = atoi(argv[1]);
    int y = atoi(argv[2]);
    int length = atoi(argv[3]);
    unsigned int color = 0xFFFF0000; // 红色 (格式:ARGB)

    // 绘制线条
    for (int i = 0; i < length; i++) 
	{
        int location = (x + i) * BYTES_PER_PIXEL + (y * SCREEN_WIDTH * BYTES_PER_PIXEL);
        *((unsigned int*)(fbp + location)) = color;
    }

   // 刷新framebuffer以显示绘制的线条
    struct fb_var_screeninfo new_vinfo;
    new_vinfo.activate = FB_ACTIVATE_VBL;
    ioctl(fbfd, FBIOPUT_VSCREENINFO, &new_vinfo);

    // 从用户空间中取消映射framebuffer设备内存
    if (munmap(fbp, finfo.smem_len) == -1) 
	{
        perror("Error: 从内存中取消映射framebuffer设备时发生错误");
        exit(6);
    }

    // 关闭framebuffer设备
    close(fbfd);

    return 0;
}

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### 回答1: Framebuffer应用编程是一种在图形终端上编程的技术,在此基础之上可以进行多种应用,其中包括: 1、在LCD上显示图形: 通过Framebuffer应用编程技术,可以将图形数据写入Framebuffer中,然后由系统将Framebuffer上的数据显示到LCD屏幕上,从而实现在LCD屏幕上显示图形的功能。 2、显示一幅图像文件的图案: 同样通过Framebuffer应用编程技术,可以读取图像文件中的图像数据,将其写入Framebuffer中,然后由系统将Framebuffer上的数据显示到图形终端上,从而实现显示一幅图像文件的图案的功能。 需要注意的是,在进行Framebuffer应用编程时,需要详细了解分辨率、色深、像素布局等概念,以便在实现各种功能时能够精确控制图像的显示效果。此外,也需要根据具体的应用需求,选择适合的Framebuffer设备驱动程序和图像处理工具来完成各种操作。 ### 回答2: Framebuffer应用编程是指使用Linux Framebuffer驱动程序对图形系统进行编程开发,实现在LCD上显示图形或显示一幅图像文件的图案等功能。该技术可以方便地操作图像,包括绘图、图像处理、图像显示等等操作。 在LCD上显示图形需要先对LCD进行初始化,将待显示的图形或文本等信息储存在Framebuffer中,接着通过LCD的STN或TFT控制器将数据发送到屏幕上进行显示。在这个过程中需要考虑屏幕刷新率的问题,通常情况下一般在50~60Hz左右,否则会出现闪烁和撕裂现象,影响视觉效果。 显示一幅图像文件的图案需要读取图像文件,解析其中的图像数据,并将数据储存在Framebuffer中,接着执行刷新操作,将图像显示在LCD上。常见的图像格式有JPEG、PNG、BMP等,不同格式的处理方式也不同,需要根据实际要求进行适配。 Framebuffer应用编程是Linux图形界面编程的基础,对于需要进行图形化开发的领域,如嵌入式系统、游戏开发、嵌入式医疗设备等等都有广泛应用。同时也需要开发者具备一定的图像处理、图形算法、嵌入式开发等技能储备。 ### 回答3: Framebuffer是一种广泛应用于图形处理和显示设备中的概念。在应用编程过程中,它可以用于实现很多不同的功能,其中包括在LCD上显示图形和显示图像文件的图案。 在LCD上显示图形 要在LCD上显示图形,首先需要将对应的图形数据写入Framebuffer中,然后通过设备驱动程序将Framebuffer中的数据映射到对应的LCD显示区域中。为了实现这一过程,需要开发对应的应用程序或者使用已有的图形库,并按照规定的格式对图形数据进行处理和传输。 通常情况下,图形数据需要经过转换和优化,以兼容不同的显示设备和分辨率。并且,为了保证显示效果的质量,还需要考虑灰度、色彩和对比度等方面的参数设置,进一步改善图形的可读性和丰富性。 显示一幅图像文件的图案 要显示一幅图像文件的图案,需要先进行图像文件的读取和解码,将解码后的数据写入Framebuffer中。此后,通过上述的驱动程序映射过程,可以将图像数据同步到对应的显示设备中,实现图像的显示。 对于不同的图像格式和压缩方式,需要采用不同的解码算法和参数设置,以保证解码质量和速度。同时,为了达到更好的显示效果和资源利用率,也需要进行必要的图像处理和优化,如缩放、抖动、锐化等处理。 总之,Framebuffer应用编程具有很高的灵活性和可扩展性,可以实现很多不同类型的图形和图像处理任务,可以满足不同用户的需要和要求。
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