设计模式(13)----- 享元模式

概念:

享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。

主要解决:

在有大量对象时,有可能会造成内存溢出,我们把其中共同的部分抽象出来,如果有相同的业务请求,直接返回在内存中已有的对象,避免重新创建。

优点

相同对象只要保存一份,这降低了系统中对象的数量,从而降低了系统中细粒度对象给内存带来的压力。

缺点

为了使对象可以共享,需要将一些不能共享的状态外部化,这将增加程序的复杂性。

读取享元模式的外部状态会使得运行时间稍微变长。

模式的结构

享元模式的主要角色有如下。

抽象享元角色(Flyweight):是所有的具体享元类的基类,为具体享元规范需要实现的公共接口,非享元的外部状态以参数的形式通过方法传入。

具体享元(Concrete Flyweight)角色:实现抽象享元角色中所规定的接口。

非享元(Unsharable Flyweight)角色:是不可以共享的外部状态,它以参数的形式注入具体享元的相关方法中。

享元工厂(Flyweight Factory)角色:负责创建和管理享元角色。当客户对象请求一个享元对象时,享元工厂检査系统中是否存在符合要求的享元对象,如果存在则提供给客户;如果不存在的话,则创建一个新的享元对象。

例:

角色类

using System;

public class 中国坦克
{
    public void GetCountry()
    {
        Console.WriteLine("我是中国坦克");
    }
}

享员工厂

using System;
using System.Collections.Generic;
public class 中国工厂 
{
    private Dictionary<string,中国坦克> tanks = new Dictionary<string, 中国坦克>();
    public Dictionary<string, 中国坦克> 创建坦克(string a)
    {
        if (!tanks.ContainsKey(a))
        { 
            tanks.Add(a, new 中国坦克());
            Console.WriteLine("添加到坦克列表中" + a);
        }
        else
        {
            Console.WriteLine("坦克列表中已存在" + a);
        }
        return tanks;
    } 
}

测试

using System;

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        中国工厂 m = new 中国工厂();
        m.创建坦克("a");
        m.创建坦克("b");
        m.创建坦克("c");
        m.创建坦克("b");
        m.创建坦克("c");
        m.创建坦克("a");
        Console.Read();
    }
}

测试
在这里插入图片描述
享元模式的应用场景

当系统中多处需要同一组信息时,可以把这些信息封装到一个对象中,然后对该对象进行缓存,这样,一个对象就可以提供给多出需要使用的地方,避免大量同一对象的多次创建,降低大量内存空间的消耗。

享元模式其实是工厂方法模式的一个改进机制,享元模式同样要求创建一个或一组对象,并且就是通过工厂方法模式生成对象的,只不过享元模式为工厂方法模式增加了缓存这一功能。

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