6.5 在UnityShader中实现高光反射光照模型
基本光照模型中高光反射部分的计算公式:
由公式可看出,计算高光反射需要知道4个参数:
clight:入射光线和强度
mspecular:材质的高光反射系数
v:视角方向
r:反射方向
其中,反射方向r可以由表面法线和光源方向I计算而得
CG中提供计算反射方向的函数reflect
函数:reflect(i, n)
参数:i,入射方向;n,法线方向。可以是float、float2、float3等类型。
描述:当给定入射方向i和法线方向n时,reflect函数可以返回反射方向。
如图
6.5.1 逐顶点光照
//起名&路径
Shader"Unity Shader Book/Chapter 6/Specular Vertex-Level"
{
//声明三个属性
//新添加的_Specular用于控制材质的高光反射颜色
//_Gloss用于控制高光区域的大小
Properties{
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
//在SubShader语义块中定义一个Pass语义块,因为顶点/片元着色器的代码都要写在Pass语义块中,而非SubShader中。
//在Pass第一行指明了该Pass的光照模式
SubShader{
Pass{
//LightMode标签是Pass标签中的一种,它用于定义该Pass在Unity的光照流水线中的角色
Tags{ "LightMode"="ForwardBase" }
//用CGPROGRAM和ENDCG来包围CG代码
//用pragma来高速Unity定义的顶点着色器和片元着色器叫什么名字
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//为了使用内置变量,包含Unity内置文件Lighting.cginc
#include "Lighting.cginc"
//定义与属性类型相匹配的变量
//精度大、在0-1之间,用fixed类型存储
//Gloss范围大,用float来存储
fixed4 _Diffu