UnityShader入门精要第六章学习笔记(二)

6.5 在UnityShader中实现高光反射光照模型

基本光照模型中高光反射部分的计算公式:

由公式可看出,计算高光反射需要知道4个参数:

        clight:入射光线和强度

        mspecular:材质的高光反射系数

        v:视角方向

        r:反射方向

其中,反射方向r可以由表面法线和光源方向I计算而得

CG中提供计算反射方向的函数reflect

        函数:reflect(i, n)

        参数:i,入射方向;n,法线方向。可以是float、float2、float3等类型。

        描述:当给定入射方向i和法线方向n时,reflect函数可以返回反射方向。

如图 

6.5.1 逐顶点光照

//起名&路径
Shader"Unity Shader Book/Chapter 6/Specular Vertex-Level"
{
//声明三个属性
//新添加的_Specular用于控制材质的高光反射颜色
//_Gloss用于控制高光区域的大小
    Properties{
        _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }

//在SubShader语义块中定义一个Pass语义块,因为顶点/片元着色器的代码都要写在Pass语义块中,而非SubShader中。
//在Pass第一行指明了该Pass的光照模式
    SubShader{
        Pass{
//LightMode标签是Pass标签中的一种,它用于定义该Pass在Unity的光照流水线中的角色
            Tags{ "LightMode"="ForwardBase" }

//用CGPROGRAM和ENDCG来包围CG代码
//用pragma来高速Unity定义的顶点着色器和片元着色器叫什么名字
    
    CGPROGRAM

    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag

//为了使用内置变量,包含Unity内置文件Lighting.cginc
    #include "Lighting.cginc"

//定义与属性类型相匹配的变量
//精度大、在0-1之间,用fixed类型存储
//Gloss范围大,用float来存储
    fixed4 _Diffu
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值