(十三)unity shader基础之——————基础光照:下篇(unity中实现高光反射光照模型)

一、在shader中实现高光反射光照模型

基础光照上篇主要讲的是unity中的光照模型及其原理,还有几种光照类型(自发光、环境光、漫反射、高光反射),后面几篇文章就开始在unity中实现这几种光照类型,本篇在unity实现高光反射。

在之前给出了基本光照模型中高光反射部分计算公式:

 

Cspecular=(Clight∗mspecular)*pow(max(0,v^∗r^),gloss)

从公式可以看出,计算高光反射需要知道4个参数:

入射光线的颜色和强度Clight

材质的高光反射系数mspecular

视角方向v^

反射方向r^

其中,反射方向r^可以由表面法线n^和光源方向l^计算而得:

r^=l^-2(n^·l^)n^

并且,Cg提供了计算反射方向的函数reflect。

函数:reflect(i,n)

参数:i,入射方向;n,法线方向,可以是float、float2、float3等类型

描述:当给定入射方向i和法线方向n时,reflect函数可以返回反射方向,下图给出了参数和返回值之间的关系:

1.1实践:逐顶点光照

1.声明属性控制高光反射:

Properties {
		_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
	}

 其中,_Specular用于控制材质高光反射颜色,而_Gloss用于控制高光区域大小。

2.指明光照模式,声明指令,包含unity内置文件Lighting.cginc,定义对应变量:

Pass { 
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

3.定义顶点着色器的输入和输出结构体:

struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			
			struct v2f {
				flo
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