一、在shader中实现高光反射光照模型
基础光照上篇主要讲的是unity中的光照模型及其原理,还有几种光照类型(自发光、环境光、漫反射、高光反射),后面几篇文章就开始在unity中实现这几种光照类型,本篇在unity实现高光反射。
在之前给出了基本光照模型中高光反射部分计算公式:
Cspecular=(Clight∗mspecular)*pow(max(0,v^∗r^),gloss)
从公式可以看出,计算高光反射需要知道4个参数:
入射光线的颜色和强度Clight
材质的高光反射系数mspecular
视角方向v^
反射方向r^
其中,反射方向r^可以由表面法线n^和光源方向l^计算而得:
r^=l^-2(n^·l^)n^
并且,Cg提供了计算反射方向的函数reflect。
函数:reflect(i,n)
参数:i,入射方向;n,法线方向,可以是float、float2、float3等类型
描述:当给定入射方向i和法线方向n时,reflect函数可以返回反射方向,下图给出了参数和返回值之间的关系:
1.1实践:逐顶点光照
1.声明属性控制高光反射:
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
其中,_Specular用于控制材质高光反射颜色,而_Gloss用于控制高光区域大小。
2.指明光照模式,声明指令,包含unity内置文件Lighting.cginc,定义对应变量:
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
3.定义顶点着色器的输入和输出结构体:
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
};
</