待补充:
做一个变色三角形:
在hello triangles的代码基础上只要做稍微的变动就可以了
在片段着色中声明uniform全局变量ourColor,然后叠加或者赋值给片段颜色FragColor
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"uniform vec4 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f) + ourColor;\n"
"}\n\0";
在渲染循环中添加改变这个全局变量ourColor值的代码
// 更新uniform颜色
//glfwGetTime()获取运行的秒数
float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f;
//glGetUniformLocation查询uniform ourColor的位置值。我们为查询函数提供着色器程序和uniform的名字(这是我们希望获得的位置值的来源)。
//如果glGetUniformLocation返回 -1 就代表没有找到这个位置值
//注意,查询uniform地址不要求你之前使用过着色器程序,但是更新一个uniform之前你必须先使用程序(调用glUseProgram),因为它是在当前激活的着色器程序中设置uniform的
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
//glUniform4f函数设置uniform值
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
完整代码:
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glad.c>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
#pragma region 渲染三角形
//顶点着色器
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
//片段着色器
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"uniform vec4 ourColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f) + ourColor;\n"
"}\n\0";
#pragma endregion
int main()
{
glfwInit();
//第一个参数代表选项的名称,第二个参数接受一个整型,用来设置这个选项的值
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//如果使用的是Mac OS X系统,你还需要加下面这行代码到你的初始化代码中这些配置才能起作用
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
//创建一个窗口对象,这个窗口对象存放了所有和窗口相关的数据
//宽和高作为它的前两个参数。第三个参数表示这个窗口的名称
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
//GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD。
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
//告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小
//前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
glViewport(0, 0, 800, 600);
//告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
#pragma region 渲染三角形
//构建和编译着色器
//创建顶点着色器
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
//glShaderSource函数把要编译的着色器对象作为第一个参数。第二参数指定了传递的源码字符串数量,这里只有一个。第三个参数是顶点着色器真正的源码,第四个参数我们先设置为NULL。
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
//编译顶点着色器
glCompileShader(vertexShader);
//检测编译是否成功
int success;
char infoLog[512];
//glGetShaderiv检查是否编译成功
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
//glGetShaderInfoLog获取错误消息
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
//创建片段着色器
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
//链接(Link)shader
//glCreateProgram函数创建一个程序,并返回新创建程序对象的ID引用
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
//将编译的着色器附加到程序上
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
//glLinkProgram链接
glLinkProgram(shaderProgram);
//glGetProgramiv检查是否链接成功
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\N" << infoLog << std::endl;
}
//把着色器对象链接到程序对象以后,记得删除着色器对象,我们不再需要它们了
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
//设置顶点数据(和缓冲)和配置顶点属性
//顶点
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
-0.5f, 0.5f, 0.0f // top left
};
//顶点索引
unsigned int indices[] = {
// 注意索引从0开始!
// 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,
// 这样可以由下标代表顶点组合成矩形
0, 1, 3, // 第一个三角形
//1, 2, 3 // 第二个三角形
};
//顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO
//顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO
//元素缓冲对象:Element Buffer Object,EBO 或 索引缓冲对象 Index Buffer Object,IBO
unsigned int VBO, VAO, EBO;
//生成顶点数组对象名称
glGenVertexArrays(1, &VAO);
//使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
//绑定VAO,首先查找顶点数组对象,然后绑定和设置顶点缓冲区,然后配置顶点属性。
glBindVertexArray(VAO);
//复制顶点数组到缓冲中供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//调用glVertexAttribPointer注册VBO作为顶点属性的绑定顶点缓冲区对象,因此之后我们可以安全地解除绑定
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//不要在VAO激活时解除EBO的绑定,因为绑定的元素缓冲对象存储在VAO中;保持EBO限制。
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
//你可以在之后解除绑定VAO,这样其他VAO调用就不会意外地修改这个VAO,但这种情况很少发生。修改其他
// VAOs无论如何都需要调用glBindVertexArray,所以我们通常不会在非直接必要的情况下解绑定VAOs(或VBOs)。
glBindVertexArray(0);
//绘制多边形的模式,用于绘制线框多边形的调用
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
#pragma endregion
// 渲染循环
//glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,
//如果是的话该函数返回true然后渲染循环便结束了,之后为我们就可以关闭应用程序了
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
// 渲染指令
//设置清空屏幕所用的颜色
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
//清空屏幕的颜色缓冲
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
#pragma region 渲染三角形
//绘制第一个三角形
//调用glUseProgram函数,用刚创建的程序对象作为它的参数,以激活这个程序对象:
glUseProgram(shaderProgram);
//因为我们只有一个VAO,所以没有必要每次都绑定它,但我们这样做是为了让事情更有条理
glBindVertexArray(VAO);
//绘制三角形
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
//不需要每次解绑
// glBindVertexArray(0);
#pragma endregion
#pragma region 更新uniform颜色
//glfwGetTime()获取运行的秒数
float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f;
//glGetUniformLocation查询uniform ourColor的位置值。我们为查询函数提供着色器程序和uniform的名字(这是我们希望获得的位置值的来源)。
//如果glGetUniformLocation返回 -1 就代表没有找到这个位置值
//注意,查询uniform地址不要求你之前使用过着色器程序,但是更新一个uniform之前你必须先使用程序(调用glUseProgram),因为它是在当前激活的着色器程序中设置uniform的
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
//glUniform4f函数设置uniform值
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
#pragma endregion
// 检查并调用事件,交换缓冲
glfwSwapBuffers(window);
//检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、
//更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)
glfwPollEvents();
}
#pragma region 渲染三角形
//可选: 一旦资源超过了使用期限,就取消分配资源:
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
#pragma endregion
//渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源
glfwTerminate();
return 0;
}
/// <summary>
/// 当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整。
/// 我们可以对窗口注册一个回调函数(Callback Function),
/// 它会在每次窗口大小被调整的时候被调用
/// </summary>
/// <param name="window"></param>
/// <param name="width"></param>
/// <param name="height"></param>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
/// <summary>
/// 输入控制
/// </summary>
/// <param name="window"></param>
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}