Unity ShaderLab 实现3D物体描边

实现思路:

给物体添加第二个材质球,在shader的顶点着色器中使顶点的位置变大,然后在片元着色器中输出描边颜色。

shader Graph实现如下:

ShaderLab实现如下:

Shader "Custom/Outline"
{
    Properties
    {
        [HDR]_Color("Color", Color) = (0, 0, 0, 0)
        _Scale ("Scale",Range(0,5)) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" }
        LOD 100
        
        Cull Front

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            float _Scale;
            float4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex * _Scale);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

实现效果如下:

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