斯坦福UE4 C++课学习补充24:伤害数值

创建并调用数值显示UI

  1. 显示数值用UMG实现。创建名为DamagePopup_Widget控件蓝图,添加一个数值文本框。设置如下,设置文本框为Is Variable
    在这里插入图片描述
  2. 将场景投射到屏幕Project World Location to Widget Position节点:它的作用是在UE中将一个世界空间中的位置转换为屏幕空间的位置。这个节点通常用于将3D世界中的某个位置映射到屏幕上的2D坐标。这个节点通常用于UI交互,或者在HUD中显示特定的世界位置的标记
  • 几个引脚的含义:
    (1)Player:传入一个Player Controller,指定要将世界位置投射到哪个玩家的屏幕上。
    (2)World Position:这是你想要投射的世界位置,通常是一个三维向量Vector,表示你在世界空间中希望转换为屏幕位置的点。
    (3)Player Viewport Relative:是一个布尔值,如果设置为真,则输出的屏幕位置将相对于视口Viewport,而不是绝对屏幕坐标。
    (4)Screen Position:这个是转换后的屏幕位置,表示为一个二维向量Vector2D
    (5)·Return Value·:是一个布尔值,表示转换是否成功。如果返回值为真,说明世界位置在当前屏幕范围内,可以正常显示;如果为假,则说明转换失败,例如该位置可能在屏幕之外。
  1. 设置渲染平移 Set Render Translation节点:它的作用是用于在UI中调整控件的渲染位置。它通常用于UI动画或者动态调整 UI控件的位置,而不改变控件的布局位置。(适合用于一些动态效果的实现)。
  • 几个引脚的含义:
    (1)目标:用于指定想要平移的UI控件,通常是一个Widget类型的引用。
    (2)Translation:这是平移的二维向量Vector2D,表示想要将控件渲染移动的XY轴距离。这个值是相对于控件的原始渲染位置进行的偏移
  1. 获取视口缩放Get Viewport Scale节点:它的作用是获取当前视口缩放比例。视口缩放比例在处理自适应UI布局时非常重要,特别是在不同分辨率和屏幕大小下,需要根据缩放比例动态调整UI的元素大小和布局。
  • 通常返回值是1.0,但在一些特殊情况下,例如高DPI显示器或者在移动设备上运行时,缩放比例可能会有变化。

为什么这里要这样做?

  • 因为不同的屏幕会有不同的缩放比例,导致我们本来计算好的X、Y的偏移,不是1.0的时候并不会显示在正确的位置上,所以我们也要根据屏幕的缩放值,调整我们的偏移值。
  1. Delay节点保证从构造(被打中时)开始计时,类似于计时器的功能后自动从父组件(视口)中消失。
  2. 伤害数值会显示在被投掷物击中Overlap且有血量(即有AttributeComp)的对象上,因此需要一个变量来记录这个对象。在图表中创建一个变量AttachTo,变量类型设置为Actor,然后勾选其可编辑实例生成时公开,从而暴露该变量方便在其他蓝图传递这个变量的值。
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  3. 需要显示击中数值的蓝图设置:
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