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原创 蓝图常用节点及解析
事件节点(Event Nodes):执行节点(Execution Nodes):变量节点(Variable Nodes):数学和逻辑节点(Math and Logic Nodes):对象节点(Object Nodes):输入和输出节点(Input and Output Nodes):界面节点(UI Nodes):动画节点(Animation Nodes):音频节点(Audio Nodes):网络和多人游戏节点(Network and Multiplayer Nodes):时间节点(Time Nodes):碰
2023-12-18 15:09:23 1773 1
原创 UEC++ SLATE_ATTRIBUTE 解析
是用于 Slate 小部件属性的宏,它可以声明一个静态或动态属性。使用TAttribute可以让小部件的属性随着外部条件或数据源的变化而更新,不必手动刷新 UI。非常适合用于需要根据外部状态自动更新的 UI 属性,比如文本、颜色、数值等。这种机制使得 Slate 系统在处理复杂、动态的 UI 时非常灵活。
2024-10-09 13:55:44 424
原创 UEC++ SLATE_EVENT 解析
宏的作用是为 Slate 小部件定义事件回调接口,允许用户通过委托的方式来处理特定事件(例如按钮点击、鼠标悬停等)。它为 Slate 小部件添加了事件驱动的行为,并自动生成了事件处理函数的成员变量,简化了回调函数的绑定和执行。这个宏对于开发交互性较强的 UI 小部件非常有用,因为它允许程序员灵活地指定事件处理逻辑。
2024-10-09 11:33:50 243
原创 UEC++ SLATE_ARGUMENT 解析
提供了一种方便的方式在构造函数中传递参数,并让小部件能够灵活地配置其属性,提升了可扩展性和可读性。
2024-10-09 11:15:31 235
原创 C++符号*(星号)和&(引用符号)不同的含义
Unreal Engine C++(以及C++语言中),符号(星号)和(引用符号)有不同的含义,具体取决于它们在代码中的位置。它们的意义通常与指针和引用相关联。下面是对这两个符号的总结,包括它们在不同上下文中的用法。
2024-10-08 17:24:46 359
原创 UE5模型捕捉到Image上
将我们创建的Actor放入场景里选中SceneCaptureComponent2D选择模式为Use ShowOnly List 将我们要显示的对象添加蓝色标记的list里面。创建渲染模式为半透明将刚刚我们的Canvas Render Target拖到这个里面连接一下。可以在其内部设置其大小,关系到显示的清晰度,但是越大消耗的性能也就越多 不建议太大了。在去看看你的材质看看效果是否达到了,将这个材质附着到Image上面 就完成了。但是你放到场景里会把场景里的对象也展现在了里面,现在让我们来剔除这些东西。
2024-09-26 15:36:06 228
原创 UE5的批量添加组件
Gather Subobject Data For instance 收集给定 actor 实例具有的所有子对象。Get SubobjectDataSubsystem 获取子对象数据子系统。Get Selected Actors 获取场景鼠标选中的所有Actor。最后把他们穿起来就OK 我这里添加的是一个Floor(楼层)的组件。
2024-06-12 10:17:23 242 1
原创 UE蓝图常用运算符
判断逻辑运算符OR 逻辑判断或 AND 逻辑判断与 ONT 逻辑判断取反字符串运算符字符替换 Replace字符串拼接 Append字符串长度 LEN是否包含字符串 Contains在原字符串右边追加字节 Right Pad指定右面从第几个开始保留字符串 Right Chop保留从往前数的5个字符串 Rigth反向打印 Reverse替换掉指定的字符,返回字符串出现的次数 Replace Inline特定的一个字符位置分割成多个字符串 Parse
2024-02-18 17:27:16 724
原创 UE5C++代码自定义一个Mesh
打开蓝图创建我们需要的几个变量 一个是V3的数组,一个是我定义的一个面的数组。先去遍历我们的面再去遍历我们的点的坐标储存起来传给我们的方法就行啦!在UE5中创建一个自己的绘制MeshC++脚本继承自Actor。把我们的蓝图Actor丢到关卡里,在细节面板进行细节调整。这是一个面的空点位,如有多个面 在下面的索引自行添加。创建一个结构体用来储存一个面的多个点位。基于咱刚刚的c++类创建出他的蓝图类。让我们来看看引擎里面是如何操作的。最后对应的结就是这样的。
2024-02-04 10:36:02 839 1
原创 UE5C++结构体关联DataTable(数据表格)代码和蓝图都能引用到此结构
UE5C++结构体关联DataTable(数据表格)代码和蓝图都能引用到此结构
2024-01-25 14:05:07 898 1
原创 UE5C++入门笔记
UE_LOG (日志打印)GEngine->AddOnScreenDebugMessage (屏幕打印 对应蓝图的打印字符串。
2024-01-19 14:57:10 646 1
原创 unity中级面试问题解答
Prefab是Unity中的预制物体,允许你创建可重用的游戏对象。通过将一个对象制作为Prefab,你可以在场景中多次使用它,同时对所有实例的更改都会同步应用到其他实例上。Asset Bundle是一种用于打包和管理游戏资源的方式,允许你将资源打包成独立的文件并在运行时动态加载。游戏对象池是一种性能优化技术,用于管理游戏对象的创建和销毁。游戏对象池通常用于处理大量的、频繁出现的对象,如子弹或敌人。Shader是用于控制渲染对象外观的程序。你可以将不同的游戏对象分配到不同的层,以控制它们之间的碰撞和互动。
2023-12-18 15:03:15 1328 1
空空如也
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