1. 渲染优化
1.1 降低渲染负载
-
使用LOD(Level of Detail):为模型设置不同细节级别的LOD,减少远处模型的顶点数和面数。
-
减少Draw Calls:合并静态网格体(Static Mesh),使用实例化渲染(Instanced Static Mesh)。
-
优化材质:减少材质复杂度,避免过多使用高消耗的材质节点(如复杂数学运算、高分辨率纹理)。
-
使用遮挡剔除(Occlusion Culling):避免渲染被遮挡的物体,减少GPU负载。
1.2 光照优化
-
使用静态光照:对于静态物体,使用烘焙光照(Lightmass)以减少实时计算。
-
减少动态光源:动态光源(如点光源、聚光灯)消耗较高,尽量使用静态或固定光源。
-
优化阴影:降低阴影分辨率,使用级联阴影(Cascaded Shadow Maps)优化远处阴影。
1.3 后期处理优化
-
减少后处理效果:如Bloom、Depth of Field、Motion Blur等效果会消耗较多性能,适当降低质量或关闭。
-
使用较低分辨率的后处理:将后处理渲染分辨率降低(如75%或50%),以减少GPU负载。
2. CPU优化
2.1 减少Tick开销
-
减少Actor的Tick频率:对于不需要每帧更新的Actor,禁用Tick或降低Tick频率。
-
使用事件驱动:用事件(Event)代替Tick,避免不必要的每帧计算。
2.2 优化蓝图
-
避免复杂逻辑:将复杂逻辑从蓝图迁移到C++,C++执行效率更高。
-
减少Cast操作:频繁的类型转换(Cast)会消耗CPU资源,尽量避免。
2.3 多线程优化
-
启用多线程渲染:在项目设置中启用多线程渲染(Multithreaded Rendering)。
-
使用异步加载:使用异步加载资源(Async Load Asset)避免主线程阻塞。
3. GPU优化
3.1 减少显存占用
-
压缩纹理:使用合适的纹理压缩格式(如BC1/BC3),减少显存占用。
-
优化纹理分辨率:避免使用过高的纹理分辨率,尤其是小物体。
-
释放未使用的资源:及时释放不再使用的资源,避免显存泄漏。
3.2 优化Shader
-
简化Shader:减少Shader中的复杂计算,避免分支语句(if/else)。
-
使用Shader LOD:为Shader设置不同细节级别,降低远处物体的Shader复杂度。
4. 内存优化
4.1 资源管理
-
使用资源池:对于频繁创建和销毁的对象(如子弹、特效),使用对象池(Object Pooling)技术。
-
异步加载资源:使用异步加载避免卡顿,提升用户体验。
4.2 减少内存碎片
-
预加载资源:在游戏启动时预加载常用资源,避免运行时动态加载。
-
优化数据结构:使用高效的数据结构(如TArray、TMap)并避免频繁的内存分配和释放。
5. 场景优化
5.1 优化场景复杂度
-
减少Actor数量:合并小物体为一个大物体,减少场景中的Actor数量。
-
使用HLOD(Hierarchical LOD):将多个静态网格体合并为一个HLOD,减少Draw Calls。
5.2 优化碰撞检测
-
简化碰撞体:使用简单碰撞体(如Box、Sphere)代替复杂碰撞体。
-
减少碰撞检测频率:对于不需要精确碰撞的物体,降低碰撞检测频率。
6. 平台特定优化
6.1 PC平台
-
动态分辨率:根据帧率动态调整渲染分辨率,保持流畅体验。
-
显卡驱动优化:确保使用最新的显卡驱动,启用GPU硬件加速。
6.2 移动平台
-
降低渲染质量:使用Mobile渲染路径,降低纹理分辨率和后处理效果。
-
优化功耗:减少CPU和GPU的负载,延长电池续航时间。