UE 蓝图学习入门

Get Player Controller (获取玩家控制接节点) 例子 子节点Show Mouse Sursor  打开玩家控制鼠标

Get All Swit Interface (获取关卡所有指定接口)

Is Visible (对象是否为空对象)

For Each Loop (循环)

Set Timer by Event (延迟执行操作)

Append 字符串拼接

Get Actors(获得此关卡所有在此层的Actor)

Get Component by Class(获取指定组件)

Get Attach Parent Actor(获取父集Actor)

Get Attached Actors(获取所有子集Actor)

Get Project Content Directory(获取项目的 Content文件夹)

Construct Object from Class (蓝图创建Object对象)

Get Window Sizi(设置分辨率)

Get Project Directory(获取项目的同级文件夹)

Line Trace For Objects(射线检测)使用射线步骤步骤https://blog.csdn.net/weixin_52599679/article/details/135063689?spm=1001.2014.3001.5502

Create Dynamic Material Instance(创建可修改的动态材质实例)

需要修改材质的变量时则需要这样动态创建储存这个实例来修改材质里的变量

FlipFlop 类似于开关器
 

Delay 延迟执行

Retriggerable Delay  循环延迟执行

### UE5 蓝图学习教程与笔记 #### 一、蓝图基础概念 UE5中的蓝图是一种可视化脚本系统,允许开发者通过图形界面创建游戏逻辑而无需编写传统代码。这使得开发过程更加直观和高效[^1]。 #### 二、事件分发器的应用 事件分发器类似于C#编程语言里的事件与委托机制,在UE5中用于实现对象间的消息传递功能。当某个特定条件满足时触发相应的动作序列执行。例如定义一个名为`EventDispatcherExample`的自定义事件分发器,并关联多个响应函数如`Func1`, `Func2`等来处理不同类型的输入或状态变化[^2]。 ```csharp // 定义事件分发器及其绑定方法(伪代码) public delegate void EventDelegate(); private EventDelegate eventDispatcher; void BindFunctions() { eventDispatcher += Func1; eventDispatcher += Func2; } void TriggerEvents() { if (eventDispatcher != null) eventDispatcher.Invoke(); } ``` #### 三、常用节点解析 以下是几个常见的蓝图节点解释: - **Space Bar**:检测空格键是否被按下。 - **Spawn Actor BP Bullet**:实例化并生成指定的子弹Actor,其作用相当于Unity引擎内的预制体(Prefab)。 - **Add Impulse**:给定物体施加瞬时力使其移动。 - **Get Player Pawn**:检索当前场景下的默认玩家角色。 - **Get Actor Location** 和 **Get Control Rotation**: 获取目标Actor的位置坐标以及控制视角的方向角度。 - **Get Actor Forward Vector**:计算出面向前方的标准单位向量。 - **Multiply**:执行两个数值相乘运算[^3]。 这些基本组件构成了大多数交互行为的基础框架,熟悉它们有助于更好地理解和应用更复杂的蓝图结构。
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