CG 法线空间の野望

这篇博客详细介绍了如何在Unity3D中使用Shader来实现物体表面的漫反射和高光效果。通过定义Properties,SubShader和Pass,结合纹理采样、法线贴图以及光照计算,实现了从模型空间到切线空间的转换,从而得到逼真的光照表现。文章还涉及到切线空间旋转矩阵的计算和法线贴图的缩放应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成
Shader "Unlit/Diffuse"
{
    Properties
    {   
       _MainTex("MainTex",2D)="white"{}
       _Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
       _Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
       _Gloss("Diffuse",Range(1,256))=1
       _BumpMap("NormalMap2D",2D)="bump"{}  
       _BumpMapScale("BumpMapScale",float)=1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            fixed4 _Diffuse;
            sampler2D _MainTex;
            float4  _MainTex_ST;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;
            sampler2D  _BumpMap;
            fixed4 _BumpMap_ST;
            float _BumpMapScale;
            struct v2f
            {   
                float4 vertex:SV_POSITION;
                fixed3 color:Color; 
                fixed3 LightDir:TEXCOORD0;
                float3 viewDir:TEXCOORD1;
                float2 uv :TEXCOORD2;
                float2 normalUv:TEXCOORD3;
            };
            v2f vert(appdata_tan v)
            {
                v2f o;
                o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                o.normalUv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_BumpMap);
                o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);//转换到裁剪空间
             
                //计算切线空间旋转矩阵
                //求副切线向量
               // float3 binormal=cross(normalize(v.normal),normalize(v.tangent.xyz))*v.tangent.w;
                //float3 rotation=float3(v.tangent.xyz,binormal,v.normal);
                TANGENT_SPACE_ROTATION;
                o.LightDir=mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;//光照转换到模型空间,左×之后转换成切线空间
                o.viewDir=mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;//光照转换到模型空间
                return  o;
            }
            fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
            {   

                fixed3 tangentLightDir=normalize(i.LightDir);
                fixed3 tangentViewDir=normalize(i.viewDir);
                fixed4 packedNormal=tex2D( _BumpMap,i.normalUv);

                fixed3 tangentNormal;
                tangentNormal.xy=(packedNormal.xy*2-1)  *_BumpMapScale;//贴图采样一般为0-1,但是法线的取值范围式-1到1
                 tangentNormal.z=sqrt(1-saturate( dot( tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));



                //环境光
                fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                //采样    
                fixed3 albedo=tex2D(_MainTex,i.uv).rgb; 

                //fixed3 worldLightDir=UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
                fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*albedo*_Diffuse.rgb*(max(0,dot(tangentLightDir,tangentNormal))*0.5+0.5);
                //fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,i.worldNormal));

              //  float3 viewDir= normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));

                float3 halfDir=normalize (tangentLightDir+tangentViewDir);
                fixed3 seqcular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss );
                i.color=seqcular+ambient+diffuse;
                return  fixed4(i.color,1);
            }   

            ENDCG
        }
    }
}
 

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