Shader "Unlit/Diffuse"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex",2D)="white"{}
_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss("Diffuse",Range(1,256))=1
_BumpMap("NormalMap2D",2D)="bump"{}
_BumpMapScale("BumpMapScale",float)=1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
sampler2D _BumpMap;
fixed4 _BumpMap_ST;
float _BumpMapScale;
struct v2f
{
float4 vertex:SV_POSITION;
fixed3 color:Color;
fixed3 LightDir:TEXCOORD0;
float3 viewDir:TEXCOORD1;
float2 uv :TEXCOORD2;
float2 normalUv:TEXCOORD3;
};
v2f vert(appdata_tan v)
{
v2f o;
o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
o.normalUv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_BumpMap);
o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);//转换到裁剪空间
//计算切线空间旋转矩阵
//求副切线向量
// float3 binormal=cross(normalize(v.normal),normalize(v.tangent.xyz))*v.tangent.w;
//float3 rotation=float3(v.tangent.xyz,binormal,v.normal);
TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.LightDir=mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;//光照转换到模型空间,左×之后转换成切线空间
o.viewDir=mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;//光照转换到模型空间
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
{
fixed3 tangentLightDir=normalize(i.LightDir);
fixed3 tangentViewDir=normalize(i.viewDir);
fixed4 packedNormal=tex2D( _BumpMap,i.normalUv);
fixed3 tangentNormal;
tangentNormal.xy=(packedNormal.xy*2-1) *_BumpMapScale;//贴图采样一般为0-1,但是法线的取值范围式-1到1
tangentNormal.z=sqrt(1-saturate( dot( tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
//环境光
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//采样
fixed3 albedo=tex2D(_MainTex,i.uv).rgb;
//fixed3 worldLightDir=UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*albedo*_Diffuse.rgb*(max(0,dot(tangentLightDir,tangentNormal))*0.5+0.5);
//fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,i.worldNormal));
// float3 viewDir= normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
float3 halfDir=normalize (tangentLightDir+tangentViewDir);
fixed3 seqcular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss );
i.color=seqcular+ambient+diffuse;
return fixed4(i.color,1);
}
ENDCG
}
}
}
CG 法线空间の野望
最新推荐文章于 2024-09-30 00:00:00 发布
这篇博客详细介绍了如何在Unity3D中使用Shader来实现物体表面的漫反射和高光效果。通过定义Properties,SubShader和Pass,结合纹理采样、法线贴图以及光照计算,实现了从模型空间到切线空间的转换,从而得到逼真的光照表现。文章还涉及到切线空间旋转矩阵的计算和法线贴图的缩放应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成