关于Unity导入模型后无法预览动画的解决方法

        在近期的个人项目中遇到制作动画控制器时无法预览动画效果这一问题,自己通过不断的尝试总结了一下两种方法,如有不对请大家批评指正!(方法1只是记录我的解决过程,大家可直接参考方法2)

图一:左下角无法显示动画预览

解决方法1:选中初始的fbx模型,在右边的Inspector面板中点开Rig,在AnimationType中选择Humanoid,点击Apply应用。这样就可以用Unity自带模型观察到角色动画了,但这样观察角色动画还是有点不方便,于是我找到了第二种方法。

 解决方法2:返回到最开始,我们直接选中动画,右边的预览视窗的右下角有个人偶(也就是角色骨骼),点击它选择Other,然后选择正确的角色模型就可以了。如果看不到预览参考的朋友可能是没有把窗口拉上来,有时窗口默认是吸附在Inspector最下边的。

 

 前面的解决方法只是针对特定的问题,可以帮助看到角色预览,但无法真正模型本身的问题,大家可参考!(如果模型&动画本身没有问题但还是看不到预览,有可能是你在项目开启的时候导入的模型,可以重启Unity试试)

### 如何在Unity中使用模型自带的动作动画 #### 加载并配置模型及其动作资源 为了使模型能够播放其自带的动作,在导入阶段需确保模型文件(如FBX)已正确加载到项目内,并且关联的动画剪辑被识别出来。通过Unity编辑器界面可以方便地完成这些操作: - 将模型拖拽至Assets目录下; - Unity自动解析该模型所携带的骨骼结构以及任何嵌入式的动画序列。 #### 设置Animator组件 为了让游戏对象执行特定的行为模式,通常会在场景里的GameObject上附加`Animator`组件[^1]。此组件负责管理状态机和过渡逻辑,从而控制何时切换不同的动作片段。 ```csharp using UnityEngine; public class SetupAnimator : MonoBehaviour { void Start () { Animator animator = gameObject.AddComponent<Animator>(); RuntimeAnimatorController controller = Resources.Load<RuntimeAnimatorController>("Path/To/Your/Controller"); animator.runtimeAnimatorController = controller; } } ``` 上述代码展示了怎样程序化地向某个物体添加Animator实例,并指定一个预设好的控制器作为源来驱动后续的操作流程。 #### 启用Root Motion特性 当希望角色移动是由动画本身决定而非编程指令时,则要开启根节点运动(Root Motion)。这允许基于动画曲线计算出的位置变化影响实际的游戏世界坐标系下的位置更新过程。 对于某些情况下可能出现的角色漂浮或其他异常现象,可以通过编写辅助类如`RootMotionControl`来进行修正处理,确保最终效果符合预期。 #### 调整循环姿势选项 针对一些持续性的动作比如行走或跑步,应该核查对应的Animation Clip属性面板里是否有启用Loop Pose开关[^3]。这样做能保证平滑无缝衔接每一帧之间的转换关系,提高视觉连贯性和真实性感受。
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