UE4C++采用官网方法实现多国语言的切换

UE4C++中英文切换实现(各国语言切换的实现形式)(包括打包问题处理)

UE4的多语言支持其实是对FText进行识别,因此在蓝图c++使用FText时候,都会支持本地化文本内容

创建Text

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"

/**
 * 
 */
class GAME_SANDBOX_API GameSandIntermation
{
public:
	static void Register(FText Value) 
	{
		return;
	};
};
这种定义方式和下面注释的一样
#define LOCTEXT_NAMESPACE "GameSandMenu"
GameSandIntermation::Register(LOCTEXT("Menu", "Menu"));
#undef LOCTEXT_NAMESPACE

//GameSandIntermation::Register(NSLOCTEXT("GameSandMenu", "Menu", "Menu"));

使用当前Text
在这里插入图片描述
打开:window->Localization Dashboard窗口
在这里插入图片描述
选择查找路径,用于查找代码定义的Text
在这里插入图片描述

收集所有的Text
在这里插入图片描述
编辑此语种对应的翻译成的文字
在这里插入图片描述
点击时候报错
在这里插入图片描述
是因为之前添加之后又删除了,找到对应路径删除缓存文件
在这里插入图片描述
重新收集完成点OK
在这里插入图片描述
此类语种对应文本如下:
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
下图所圈的俩个为此语种在代码中对应的字段,切换语言时使用
在这里插入图片描述
此语种为计数
在这里插入图片描述
点击Count Words记录Text个数
在这里插入图片描述
等待期完成之后点Ok
在这里插入图片描述
如果还是白色的,请删除上面步骤的路径中的缓存数据即可
点击编译文本
在这里插入图片描述
编译成功之后独立运行即可
在这里插入图片描述
代码中语言切换方式,切换之前记住的对应字段则为对应语言
在这里插入图片描述
必须以独立运行才能看见正确的结果 FInternationalization::Get().SetCurrentCulture(TEXT("en")); FInternationalization::Get().SetCurrentCulture(TEXT("zh"));
语言已正确切换
在这里插入图片描述
点击此处可以切换默认语言
在这里插入图片描述
打包时候要勾选上自己支持的本地化语言集
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

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要在UE4中解析fbx文件,可以使用FBX SDK来读取和处理FBX文件。以下是一个基本的步骤: 1. 下载并安装FBX SDK:可以从Autodesk官网上下载FBX SDK,并按照官方指南进行安装。 2. 创建UE4项目:在UE4编辑器中创建一个新项目。 3. 导入FBX SDK:将FBX SDK库文件和头文件导入UE4项目中。 4. 编写代码:使用FBX SDK提供的函数来解析和导入FBX文件。以下是一个简单的示例代码: ```cpp #include "fbxsdk.h" void LoadFBXFile(const char* filename) { // Initialize the SDK manager FbxManager* sdkManager = FbxManager::Create(); FbxIOSettings* ios = FbxIOSettings::Create(sdkManager, IOSROOT); sdkManager->SetIOSettings(ios); // Create the importer FbxImporter* importer = FbxImporter::Create(sdkManager, ""); bool result = importer->Initialize(filename, -1, sdkManager->GetIOSettings()); if (!result) { UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Failed to initialize importer.")); return; } // Create the scene FbxScene* scene = FbxScene::Create(sdkManager, ""); importer->Import(scene); importer->Destroy(); // Traverse the scene and print information about nodes and meshes FbxNode* rootNode = scene->GetRootNode(); if (rootNode) { for (int i = 0; i < rootNode->GetChildCount(); i++) { FbxNode* childNode = rootNode->GetChild(i); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Node: %s"), UTF8_TO_TCHAR(childNode->GetName())); FbxMesh* mesh = childNode->GetMesh(); if (mesh) { UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Mesh: %s"), UTF8_TO_TCHAR(mesh->GetName())); } } } // Destroy the scene, importer, and SDK manager scene->Destroy(); sdkManager->Destroy(); } ``` 此示例代码将打印FBX文件中的节点和网格信息。 5. 调用代码:在UE4项目中的任何地方调用LoadFBXFile函数并传递FBX文件的路径。 注意:FBX SDK使用的是C++,而UE4使用的是C++和蓝图。如果你想在蓝图中解析FBX文件,你需要创建一个C++函数库,并将其导出到蓝图中。

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