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原创 UE5 双手握剑的实现(逆向运动学IK)

UE官方给我们提供了很多对于IK处理的节点,比如ABRIK、Two Bone IK、Full Body IK 、CCD IK等,但是看到这,很多人就好奇了,什么是IK?首先我们来看看虚幻小白人的骨骼。

2024-05-22 14:13:42 713

原创 UE4/UE5 手动删掉插件时候无法重新安装

您不能安装该插件,因为它已经安装到了所有兼容的引擎上。打开Epic,点击库,点击已安装插件,点击移除。移除之后就能正常安装了。

2024-05-16 16:59:34 187

原创 UE4\UE5 调试源代码流程(重点讲不去Github装源代码情况)

很多写UE C++代码的小伙伴,肯定发现了,在虚幻源代码里面是没办法打断点进行调试的,就算走Debug调试流程,也依旧不能正常打断点调试,今天我们来分享一下不装Github源代码情况下,调试源代码。

2024-05-10 16:28:40 203

原创 UE4BeginPlay执行流程

里面存储了World的指针,并重写了。是actor的遍历器,它继承自。符号,所以这样写能遍历。

2024-05-10 16:17:40 752

原创 渲染管线中光照的计算

首先我们来看一下同一个模型在有光与无光下的区别:无光:有光很明显的感知就是无光下渲染的模型,给人的感受是扁平化,不像一个模型,但是在经过光照渲染之后,就可以感受出立体效果。光照下的模型经过光照(lighting)与阴影(shading)的叠加,给我们展现出了很好的立体效果。而我们所看到的颜色,是依靠模型的材质呈现的。看下图,在同一个平行光源(后面会讲解)下,同一个物体,不同材质下所呈现的结果不同,材质呢,有粗糙度,如石头,与瓷砖,当然还有金属度、折射率、透明度等。

2024-05-09 17:49:21 851

原创 UE4内存优化

在大多数操作系统中,页面大小通常是固定的,通常是以字节为单位的 4KB(4096字节),但也可以是其他大小,如 2KB 或 8KB,这取决于操作系统和硬件架构。通过命令转换之后的计算是兆,因此看到的基本上是0。Windows Specific Memory Stat 特定的内存统计信息通常指的是针对 Windows 操作系统的内存使用情况的统计数据。Total Physical GB 以GB为单位的近似物理ARM,除开PC外其他的都是1。的.memreport为后缀的文件。可以生成当前帧的内存信息。

2024-04-25 19:22:31 387

原创 UE4 相机围绕某点旋转

关卡(一个相机CameraActor,一个Cube(名叫Target)):关卡蓝图里的逻辑(为了大家看得清楚,特意连得很紧凑,也比较乱,不然一张截图放不下):只对Yaw只Pitch:

2024-04-19 14:28:16 514

原创 UE4 Scan Line Jitter

原图:

2024-04-07 13:49:42 114

原创 UE4C++ 获取直线与平面的交点

【代码】UE4C++ 获取直线与平面的交点。

2024-04-02 17:00:14 146

原创 UE4 C++获取Niagara变量值

Niagara有一堆Get方法,但是是基于数据的,单独的Set方法是有的,因此,我们这参考Set源码去Get。

2024-04-01 12:28:10 311

原创 UE C++ 相机视口变换(World与相机互转)

UEC4++ 视口变换源代码

2024-03-14 11:05:30 412

原创 UE4c++ 材质功能大全(想起来就补充一个)

注:RetainBox输出颜色是AlphaComosote(Premultiplied Alpha类型的,直接用它计算颜色透明度,有问题)假设画布为B,前景图层为A,A的不透明度为alpha,融合后输出图像为C,那么alpha blending公式如下。

2024-03-01 15:06:37 535

原创 UE4c++ ConvertActorsToStaticMesh & ConvertProceduralMeshToStaticMesh

目标:为了大量生成模型,我们把虚幻带有的方法迁移成函数,并去掉默认弹窗,以便代码调用。最终调用ConvertActorMeshesToStaticMesh方法即可。

2024-02-27 17:44:44 573 14

原创 UE4 材质多张图片拼接成一张图片(此处用2×2拼接)

【代码】UE4 材质多张图片拼接成一张图片(此处用2×2拼接)

2024-02-26 11:22:35 583 3

原创 UE5.3打包安卓的遇到的逆天错误

UE5.3打包安卓遇到的特别坑的问题

2024-01-20 10:11:08 904

原创 UE4 材质实现Glitch效果

材质实现Glitch效果

2023-12-08 15:47:36 347

原创 UE4/UE5 材质实现带框环形进度条

大圆减小圆可以得到圆环,大圆环减小圆环,可以得到圆环外围线框。此处使用版本:UE4.27。

2023-12-05 09:57:48 485

原创 UE4/UE5 雾

做好将材质放在Plane上就行。做好将材质放在3D模型上就行。

2023-11-27 17:12:44 380

原创 UE4/UE5 c++绘制编辑器场景直方图(源码包含场景中的像素获取、菜单添加ToolBar)

这个是用于美术统计场景中像素元素分布,类似于PS里面的直方图,比如,R值是255的像素,场景中的个数是1000个,那么就是(255,1000)。注:源码包含场景中的像素获取、菜单添加ToolBar。箭头,一段段的标尺,坐标轴,均由绘制线构成。根据不同高度绘制了不同的Box。

2023-11-27 10:05:50 505

原创 UE4 / UE5 内存与性能优化

性能工具千千万,不外乎就是看谁占用资源大,然后去分析为什么占用大,如何裁,比如阻塞式加载大量资源时候,就会导致卡死,优化手段有几种,比如多帧去加载异步地去一部分资源,放另一个线程去加载。一个资源如何直接使用,就是会在游戏运行之初,就开始加载资源,放在内存中,现象就是刚运行时候会卡很久,所以,为什么会大量采用软引用呢,当然是很多资源,都希望用的时候加载,而不是一直存在内存中,但是,资源在用的时候才加载,那一定是需要时间的,提前加载资源,那又该在何段时间,也需要大家去考虑。不需要的都祛除勾选,

2023-11-14 16:58:16 2563 1

原创 UE5 c++将自定义UserWdiget添加到对应菜单栏

为了实现与UserWidget一致的右键添加,便有了此章注:这里使用的是UE5.3。

2023-11-06 13:22:17 846 3

原创 UE4/5 C++ 继承自 FGameplayDebuggerCategory的Debug信息

UE4 / 5 C++ Debug 调试信息

2023-10-24 14:46:28 115

原创 UE4/UE5 打击感提升

比如抖动,向后倒等等,播放蒙太奇动画,或者通过状态机控制动画。2D是全局能听见的,3D是在Location的位置有个播放源。ShakeClass可以自己创建。

2023-09-26 10:47:00 257

原创 UE5 Ds服务器编译调试遇到问题解决

Vs的话,可以多选吧,自己摸索摸索就知道了,保底不是有个设置启动项吗(小编表示vs转rider,真香)从下面代码可以猜测出需要Cook之后才有用,因此只需要Cook一遍就行。的 Build Solution可以一起编译构建这些。##编译完成运行起来各种模块缺失。

2023-08-25 14:58:36 807

原创 UE4c++ Brush创建

UE4 C++Brush创建

2023-07-13 18:28:25 253 1

原创 UE4问题总览

我这里处理这个问题的方式是获取我自定义的鼠标样式,然后设置它的RenderOpacity,如果没有自定义鼠标样式的朋友,此处就爱莫能助了,如果有好办法的朋友,请留言。第一处在AutomatedApplication文件中:class FAutomatedCursor: public ICursor中有。这里具体的源码我没去查,但是也是采用了偷懒的方式,手动的去设置了鼠标位置。这里的注释说的是如果以前光标是隐藏的,那么这里做显示处理,方便用户交互。

2023-06-27 10:17:36 205

原创 DirectX12 3D游戏开发实践(龙书)第六章 利用Direct3D的绘制几何体

DX12学习

2022-11-17 11:02:40 927 1

原创 DirectX12 3D游戏开发实践(龙书)第五章 渲染流水线

dx12的学习

2022-11-10 09:39:33 1242

原创 DirectX12 3D游戏开发实践(龙书)第四章 Direct3D的初始化

DX12的学习,其中包含环境的配置

2022-11-07 16:57:11 1822

原创 番茄插件遇到的各种安装问题处理

免费的番茄插件安装处理vs安装成功却上不显示番茄插件的问题,不显示番茄插件icon处理安装番茄插件失败的问题正版番茄插件资源分享

2022-11-04 15:09:44 3808 3

原创 DirectX12 3D游戏开发实践(龙书)第三章 变换

记录龙书(DX12)的学习过程

2022-10-26 13:29:58 683

原创 DirectX12 3D游戏开发实践(龙书)第二章_矩阵代数

一个规模为m×n\;m×n\;m×n的矩阵M\;M\;M,是由m\;m\;m行n\;n\;n列实数所构成的矩阵阵列。行数和列数的乘积代表了矩阵的维度。矩阵中的数字则称作元素或者元。通过双下标表示法Mij\;M_{ij}\;Mij​指定元素的行和列就可以确定出对应的矩阵元素,Mij\;M_{ij}\;Mij​表示的是矩阵的第i\;i\;i行、第j\;j\;j列元素。AAA是一个4×44×44×4矩阵,B。

2022-10-25 15:24:22 937

原创 DirectX12 3D游戏开发实践(龙书)第一章 向量代数

本篇章是记录Dx12的学习过程,便于大家一起学习进步

2022-10-18 09:10:21 721

原创 UE(虚幻引擎)操作技巧(蓝图与打包)

对应虚化引擎的一些便捷操作

2022-10-10 10:38:15 3895

原创 c++数论总结

若整数b除以非零整数a,商为整数,且余数 [1] 为零,b为被除数,a为除数,即a|b(“|”是整除符号),读作“a整除b”或“b能被a整除”。a叫做b的约数(或因数),b叫做a的倍数。整除属于除尽的一种特殊情况。

2022-09-27 08:53:44 697

原创 UE4c++ Slate整套学习流程(源码编译+Slate框架+SlateViewer)

对于Slate入门的学习流程,希望大家耐心观看

2022-09-22 14:50:26 3754

原创 c++11 using的三种用法

c++11中using的三种用法

2022-09-22 13:37:36 468

原创 vs2022的解决方案配置框太小

我们用ve2022写UE的c++代码时候发现,要选择Development Editor时候,老是只能看见部分,这篇文档就是处理这个问题所在

2022-08-29 09:02:22 1116

原创 UE4C++UI平滑曲线图绘制

UE4C++平滑曲线图设置前言UE4的曲线在UMG上面绘制的时候总是和麻烦的,这里我们采用UE4曲线FRichCurve中的绘制方法,传入对应的Key值,然后差值获取俩个点之间的数据,然后将所有点连接则是对应的平滑曲线。(此处没计算,用的FRichCurve中所自带点的计算),逻辑比较简单,再次不过多赘述。附源码:.h文件// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#prag

2022-04-21 14:21:56 4003 4

原创 UE4C++饼状图绘制(EChart)

UE4C++实现饼状图

2022-04-20 13:19:52 2881 8

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