TA百人计划学习笔记 2.1颜色空间

  • 资料
    • 任务
      • 色彩空间的定义?
      • 人眼可见光的范围?
  • 目录
  • 1.色彩发送器
    • 色彩认知
      • 光源是出生点,光源发射出光线,光线通过直射反射折射等路径最终进入人眼。
      • 人眼接收到光线后,人眼的细胞经过了一系列反应产生的信号
      • 产生的信号传入大脑,最终大脑对颜色产生了认知感知
    • 1.1光的要素
      •  
        • 光源
          • 定义
            • 光源就是产生光的物体。
            • 光的本质就是一种物理现象,光在没有进入我们眼睛前,我们对它的认知是一种波长与能量分布
        • 波长
          • 定义
            • 光理论上讲是无限大的,只是我们人眼可见光是有局限的
          • 补充
            • 太阳光在最亮时时白色,然后逐渐黄色再编成红色
            • 蓝色光最高也是白色,再逐渐变淡蓝再到蓝色再到暗黑色
        • 能量分布
          • 定义
            • 光是一种处于特定频段的光子流,光是具有波粒二象性的,而所有的都携带能量,能量物理学单位是焦耳
          • 作用
            • 一个光可以是由多个波长组合成起来的波形。在图像处理中可以通过这种方式组成不同滤波,用来去除噪点等。
            • 也就是说我们在阐述色彩用波长就可以,为了保证能简单描述色彩,于是有了分光光度计
        • 分光光度计
          • 定义
            • 分光光度计,又称光谱仪,是将成分复杂的光,分解为光谱线的科学仪器。测量范围一般包括波长范围为 380 - 780 nm 的可见光区和波长范围为 200 - 380 nm 的紫外光区。我们通过分光之后对区间波长进行了感应与测量,最后的得到可见光的光谱的分布最终的值光线额能量集中在了 550 nm 附近
            •  
              • 1.混合波长组成光线,拆分光线,变成光线形成单一波长光
              • 2.测量单一波长光的实际所含能量
    • 1.2光的传播
      • 种类
        • 直射光: 光源直射眼睛
        • 折射光:光源穿过物体进入眼睛
        • 反射光:光源经过物体表面反射进入眼睛
        • 光线追踪:光线弹来弹去,然后我们根据权重确定光线最后进入眼睛中的颜色
      • 能量变化
        • 指不同波长的光在传播过程中的消减结果不同,因而叠加出不同的结果
        • 光由光源发出后,会与一些物体相交,结果要么散射,要么吸收。
          • 散射只改变光线的方向但不改变光线密度和颜色
            • 散射到物体内部叫折射或透射,散射到外部则称为反射
          • 吸收只改变光线密度和颜色不改变方向
        • 可以参考陈威《CG造型基础与创作 进阶篇》 的第一章光色推导,从美术的角度,认识光对物体固有色的影响。
  • 2.色彩接收者(人眼接收色彩的特性)
    • 相对亮度感知
      • 非线性
      • 在阴暗的环境下,逐步点亮10盏相同的灯,当点亮第一盏时,人眼就会觉得非常亮,但是当点亮第10盏灯,反而觉得第10盏灯,没有那么亮了
    • 人眼HDR
      • HDR
        • HDR(High-Dynamic Range,简称HDR)是指高动态范围图像,是一种能够显示更大的亮度范围和对比度的图像技术。HDR可以让暗部的细节变亮,亮部的细节不失真,呈现出更自然、更真实的画面,从而提升画面的立体感和舒适感。
      • 特点
        • 人眼既可以分辨出刚度的云彩的不同层次区别,还可分辨出阴影中物体的不同异同。但是人眼的能力并不能保证这两个功能同时生效。
        • 摄影课上学过,大概就是人眼对暗部和亮部的细节感知能力是高于摄影机的。用摄影的理论解释就是,人眼在同一场景内能对亮部和暗部动态曝光。
    • 人眼感光细胞
      • 作用
        • 接收外部光线输入,输出神经电信号进入大脑
      • 种类
        • 杆状细胞
          • 感知亮度
          • 工作环境
            • 阴暗环境
          • 感知能力更高
            • 有 5~14 个光子打到杆状细胞就会产生神经信号
            • 亮到暗需要的适应时间更久,由暗到亮适应时间较短
        • 锥状细胞
          • 感知色彩
          • 工作环境
            • 明亮环境
          • 分类
            • 根据
              • 负责感知的波长不一
            •  
              • L 细胞
                • 感知红色区间
              • M 细胞
                • 感知绿色区间
              • S 细胞
                • 感知蓝色区间
    • 完整微积分公式
      •  
        • C 指的是人眼这个函数输出的神经电信号
        • S(λ)表示 LMS 这三个感官细胞的感知分布
        • I(λ)表示光源的功率谱分布
        • R(λ)表示反射物体的吸收功率分布
  • 3.色彩空间历史
    • 18xx年色彩的猜想
    • 1905 Munsell 色彩系统
      • 3维HSB
        • 色相 
        • 饱和度 
        • 明度
    • 1931 CIE 1931 RGB Color Specification System
      • 进行归一化

    • 1931 XYZ Color Specification System
      • XYZ色彩空间模型
        •  
      • 色域马蹄图加上亮度后的三维模型
  • 4.色彩空间的定义
    • 颜色空间也称彩色模型(又称彩色空间或彩色系统)它的用途是在某些标准下用通常可接受的方式对彩色加以说明。
    • 三项重要指标
      • 1.色域(三个基色的坐标,由此形成三角形)
      • 2.白点(色域三角形中心)
      • 3.Gamma(如何多三角形内进行切分)
        • Gamma并非色彩空间,只是如何对色彩进行采样的一种方式;每次对比顶点切割,会发现切割方式不同会导致每次对应色彩不一样。
        • 数值
          • gamma=1即均匀切分
          • gamma≠1即非均匀切割
            • sRGB
              •  
                • 1.色域: sRGB 首先设定了 RGN 三个基色的坐标
                • 2.白点:sRGB 也规定了白点位置
                • 3.Gamma:sRGB 的 Gamma设定为 ≈ 2.2 也就是说,从外而向内切,先切的很细,然后逐渐变粗
              • 原因:
                • (1)人眼在计算机上对于暗部细节观察多,而亮部细节观察少;
                • (2)计算机问题,早期性能不行,gamma≈2.2情况下,可以节约资源存储亮部,更多资源存储暗部;
              • 现在PC上大部分游戏推荐线性空间原因
                • (1)混合方式
                • (2)计算方式合适
      • 注意
        • 色彩空间如上面所言是根据三个指标定义的,并非定死的,所以可以自定义色彩空间(几乎没人干);
        • 任何色彩空间都可以是Linear线性,也可非线性;但是 Linear 本身并不是一个色彩空间,指gamma的值
  • 5.常用色彩空间、色彩模型
    • 色彩模型
      • 使用一定规则描述(排列)颜色的方法
      • 举例
        • RGB
          • 一类面向诸如视频监视器,彩色摄像机或打印机之类的硬件设备。面向硬件设备最常用;RGB模型用三维空间中的一个点来表示一种颜色,如下图所示。每个点有三个分量,分别代表该点颜色的红、绿、蓝亮度值,亮度值限定在[0,1]
        • HSI
          • 以彩色处理为目的的应用,如动画中彩色图形,面向彩色处理最常用;H表示色调,S表示饱和度,I表示亮度。
        • CMYK
          • 印刷工业和电视信号传输,CMYK模式的原色为青色(Cyan)、品红色(Magenta)、黄色(Yellow)和黑色(Black)。
        • LAB
    • 色彩空间
      • 需要至少满足三个指标:色域、白点、Gamma
      • 举例
        • CIE XYZ, Adobe RGB , sRGB
        • JapanColor 2001 Uncoated,US web Coated(基于 CMYK 模型建立)

  • 6.色彩空间转换
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