- 资料
- 参考笔记 2.1 色彩空间 · 语雀
- 色彩空间的科学百科
- 任务
- 色彩空间的定义?
- 人眼可见光的范围?
- 目录
- 1.色彩发送器
- 色彩认知
- 光源是出生点,光源发射出光线,光线通过直射反射折射等路径最终进入人眼。
- 人眼接收到光线后,人眼的细胞经过了一系列反应产生的信号
- 产生的信号传入大脑,最终大脑对颜色产生了认知感知
- 1.1光的要素
-
- 光源
- 定义
- 光源就是产生光的物体。
- 光的本质就是一种物理现象,光在没有进入我们眼睛前,我们对它的认知是一种波长与能量分布
- 定义
- 波长
- 定义
- 光理论上讲是无限大的,只是我们人眼可见光是有局限的
- 补充
- 太阳光在最亮时时白色,然后逐渐黄色再编成红色
- 蓝色光最高也是白色,再逐渐变淡蓝再到蓝色再到暗黑色
- 定义
- 能量分布
- 定义
- 光是一种处于特定频段的光子流,光是具有波粒二象性的,而所有的波都携带能量,能量物理学单位是焦耳
- 定义
- 分光光度计
- 定义
- 分光光度计,又称光谱仪,是将成分复杂的光,分解为光谱线的科学仪器。测量范围一般包括波长范围为 380 - 780 nm 的可见光区和波长范围为 200 - 380 nm 的紫外光区。我们通过分光之后对区间波长进行了感应与测量,最后的得到可见光的光谱的分布最终的值光线额能量集中在了 550 nm 附近
-
- 1.混合波长组成光线,拆分光线,变成光线形成单一波长光
- 2.测量单一波长光的实际所含能量
- 定义
- 光源
-
- 1.2光的传播
- 种类
- 直射光: 光源直射眼睛
- 折射光:光源穿过物体进入眼睛
- 反射光:光源经过物体表面反射进入眼睛
- 光线追踪:光线弹来弹去,然后我们根据权重确定光线最后进入眼睛中的颜色
- 能量变化
- 指不同波长的光在传播过程中的消减结果不同,因而叠加出不同的结果
- 光由光源发出后,会与一些物体相交,结果要么散射,要么吸收。
- 散射只改变光线的方向但不改变光线密度和颜色
- 散射到物体内部叫折射或透射,散射到外部则称为反射
- 吸收只改变光线密度和颜色不改变方向
- 可以参考陈威《CG造型基础与创作 进阶篇》 的第一章光色推导,从美术的角度,认识光对物体固有色的影响。
- 指不同波长的光在传播过程中的消减结果不同,因而叠加出不同的结果
- 种类
- 色彩认知
- 2.色彩接收者(人眼接收色彩的特性)
- 相对亮度感知
- 非线性
- 在阴暗的环境下,逐步点亮10盏相同的灯,当点亮第一盏时,人眼就会觉得非常亮,但是当点亮第10盏灯,反而觉得第10盏灯,没有那么亮了
- 人眼HDR
- HDR
- HDR(High-Dynamic Range,简称HDR)是指高动态范围图像,是一种能够显示更大的亮度范围和对比度的图像技术。HDR可以让暗部的细节变亮,亮部的细节不失真,呈现出更自然、更真实的画面,从而提升画面的立体感和舒适感。
- HDR补充
- HDR(High-Dynamic Range,简称HDR)是指高动态范围图像,是一种能够显示更大的亮度范围和对比度的图像技术。HDR可以让暗部的细节变亮,亮部的细节不失真,呈现出更自然、更真实的画面,从而提升画面的立体感和舒适感。
- 特点
- 人眼既可以分辨出刚度的云彩的不同层次区别,还可分辨出阴影中物体的不同异同。但是人眼的能力并不能保证这两个功能同时生效。
- 摄影课上学过,大概就是人眼对暗部和亮部的细节感知能力是高于摄影机的。用摄影的理论解释就是,人眼在同一场景内能对亮部和暗部动态曝光。
- HDR
- 人眼感光细胞
- 作用
- 接收外部光线输入,输出神经电信号进入大脑
- 种类
- 杆状细胞
- 感知亮度
- 工作环境
- 阴暗环境
- 感知能力更高
- 有 5~14 个光子打到杆状细胞就会产生神经信号
- 亮到暗需要的适应时间更久,由暗到亮适应时间较短
- 锥状细胞
- 感知色彩
- 工作环境
- 明亮环境
- 分类
- 根据
- 负责感知的波长不一
-
- L 细胞
- 感知红色区间
- M 细胞
- 感知绿色区间
- S 细胞
- 感知蓝色区间
- L 细胞
- 根据
- 杆状细胞
- 作用
- 完整微积分公式
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- C 指的是人眼这个函数输出的神经电信号
- S(λ)表示 LMS 这三个感官细胞的感知分布
- I(λ)表示光源的功率谱分布
- R(λ)表示反射物体的吸收功率分布
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- 相对亮度感知
- 3.色彩空间历史
- 18xx年色彩的猜想
- 1905 Munsell 色彩系统
- 3维HSB
- 色相
- 饱和度
- 明度
- 3维HSB
- 1931 CIE 1931 RGB Color Specification System
- 进行归一化
- 1931 XYZ Color Specification System
- XYZ色彩空间模型
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- 色域马蹄图加上亮度后的三维模型
- XYZ色彩空间模型
- 18xx年色彩的猜想
- 4.色彩空间的定义
- 颜色空间也称彩色模型(又称彩色空间或彩色系统)它的用途是在某些标准下用通常可接受的方式对彩色加以说明。
- 三项重要指标
- 1.色域(三个基色的坐标,由此形成三角形)
- 2.白点(色域三角形中心)
- 3.Gamma(如何多三角形内进行切分)
- Gamma并非色彩空间,只是如何对色彩进行采样的一种方式;每次对比顶点切割,会发现切割方式不同会导致每次对应色彩不一样。
- 数值
- gamma=1即均匀切分
- gamma≠1即非均匀切割
- sRGB
-
- 1.色域: sRGB 首先设定了 RGN 三个基色的坐标
- 2.白点:sRGB 也规定了白点位置
- 3.Gamma:sRGB 的 Gamma设定为 ≈ 2.2 也就是说,从外而向内切,先切的很细,然后逐渐变粗
- 原因:
- (1)人眼在计算机上对于暗部细节观察多,而亮部细节观察少;
- (2)计算机问题,早期性能不行,gamma≈2.2情况下,可以节约资源存储亮部,更多资源存储暗部;
- 现在PC上大部分游戏推荐线性空间原因
- (1)混合方式
- (2)计算方式合适
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- sRGB
- gamma=1即均匀切分
- 注意
- 色彩空间如上面所言是根据三个指标定义的,并非定死的,所以可以自定义色彩空间(几乎没人干);
- 任何色彩空间都可以是Linear线性,也可非线性;但是 Linear 本身并不是一个色彩空间,指gamma的值
- 1.色域(三个基色的坐标,由此形成三角形)
- 5.常用色彩空间、色彩模型
- 色彩模型
- 使用一定规则描述(排列)颜色的方法
- 举例
- RGB
- 一类面向诸如视频监视器,彩色摄像机或打印机之类的硬件设备。面向硬件设备最常用;RGB模型用三维空间中的一个点来表示一种颜色,如下图所示。每个点有三个分量,分别代表该点颜色的红、绿、蓝亮度值,亮度值限定在[0,1]
- HSI
- 以彩色处理为目的的应用,如动画中彩色图形,面向彩色处理最常用;H表示色调,S表示饱和度,I表示亮度。
- CMYK
- 印刷工业和电视信号传输,CMYK模式的原色为青色(Cyan)、品红色(Magenta)、黄色(Yellow)和黑色(Black)。
- LAB
- RGB
- 色彩空间
- 需要至少满足三个指标:色域、白点、Gamma
- 举例
- CIE XYZ, Adobe RGB , sRGB
- JapanColor 2001 Uncoated,US web Coated(基于 CMYK 模型建立)
- 色彩模型
- 6.色彩空间转换
TA百人计划学习笔记 2.1颜色空间
最新推荐文章于 2024-08-07 21:26:38 发布