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原创 unity ui toolkit的使用

UIToolkitExamples (github)样例 GitHub - ikewada/UIToolkitExamples: チュートリアル動画「使ってみようUI Toolkit」のためのサンプルプロジェクトです 官网 Unity - Manual: UI Toolkit 视频教程 使用 UI Toolkit - 上集_哔哩哔哩_bilibili 使用 UI Toolkit - 下集_哔哩哔哩_bilibili 上篇—制作资产 UI Toolkit/UIDocument

2024-07-25 23:23:36 1084 1

原创 spine to unity-2.利用边缘框实现实时碰撞检测

主要讲spine的边缘框,在unity中,实现实时碰撞检测。其中使用的素材,是我为独立游戏ink制作的动画。独立游戏ink的开发日志,在小红薯持续更新中。 spine工具包的安装,下载请参考spine to unity-1 spine BoundingBoxFollower(Script)-spine工具包中自带的组件。 spine制作—利用spine的边缘框,注意框是在骨骼上建立的。 unity-将边缘框添加到主体的身上,实现碰撞检测。

2024-07-25 11:14:20 196

原创 spine to unity-1

主要讲spine资产的导出,以及在unity中如何安装工具包,以及如何使用spine资产。其中使用的素材,是我为独立游戏ink制作的动画。独立游戏ink的开发日志,在小红薯持续更新中。 官网 spine-unity 运行时文档 工具包 1.下载 2.导入 直接拖文件spine 在Unity中导入Spine 资产 Spine 资产导入Animator 选择有spine icon的资源 拖拽到

2024-07-25 10:52:23 380

原创 TA百人计划学习笔记 3.2混合模式及剔除

混合模式的原理和应用,剔除的原理和常见代码,补充双面渲染

2024-01-23 17:34:53 469 1

原创 TA百人计划学习笔记 3.1.2深度测试

深度测试的原理和相关应用

2024-01-23 15:06:37 916 1

原创 TA百人计划学习笔记 3.1.1模板测试

模板测试的原理和相关应用

2024-01-23 15:04:22 1640 1

原创 TA百人计划学习笔记 2.8FlowMap流动效果

flow map的用途,实现方法以及绘制方法

2024-01-18 15:00:07 1465 1

原创 TA百人计划学习笔记 2.7LDR与HDR

HDR相关设置和应用

2024-01-16 17:14:52 895 1

原创 TA百人计划学习笔记 2.6伽马矫正

伽马矫正的含义,以及工作流中的注意事项

2024-01-16 14:48:42 1071 1

原创 TA百人计划学习笔记 2.5bump map改进

bump map改进 法线+视差+视差优化-陡视差+浮雕-2分查找

2024-01-15 18:05:59 1732

原创 TA百人计划学习笔记 2.4传统的光照模型

TA百人计划学习笔记 2.4传统的光照模型,讲解了一些基础的光照模型和计算原理。

2024-01-12 17:13:32 869 1

原创 TA百人计划学习笔记 HLSL常用函数

TA百人计划学习笔记 HLSL常用函数

2024-01-11 11:09:16 893 1

原创 TA百人计划学习笔记 2.2.1光滑组对法线的影响(补充)

TA百人计划学习笔记 2.2.1光滑组对法线的影响(补充)

2024-01-10 15:23:33 414

原创 TA百人计划学习笔记 2.2模型与材质

TA百人计划学习笔记 2.2模型与材质

2024-01-10 11:22:47 501

原创 TA百人计划学习笔记 2.1颜色空间

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2024-01-09 16:41:14 773

原创 TA百人计划学习笔记 1.4 主流图像API

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2024-01-08 18:25:11 948

原创 TA百人计划学习笔记 1.3 纹理

TA百人计划学习笔记 1.3 纹理

2024-01-08 15:07:04 835

原创 TA百人计划学习笔记 1.2.3.1 P矩阵补充

P矩阵补充

2024-01-08 14:59:12 1133

原创 TA百人计划学习笔记 1.2.3数学 MVP矩阵

1.2.3数学 MVP矩阵

2024-01-08 14:55:42 355

原创 TA百人计划学习笔记 1.2.2数学 矩阵

1.2.2数学 矩阵

2024-01-08 14:51:32 732

原创 TA百人计划学习笔记 1.2.1数学 向量

Ta数学之向量

2024-01-08 14:45:18 660

原创 TA百人计划学习笔记 1.1 渲染流水线

渲染流水线

2024-01-08 14:43:19 751

原创 unity2D 动作游戏的打击感

行为与帧循环之间的优先级是变化的。剧幕感,表演性更强的动作帧应设置输入缓冲,玩家的行为缓存在指令中,到动作结束帧时才触发角色的其他行为。打断是玩家行为的及时反应,帧之间的衔接表现不再是重点。美术的角度,动态一般更夸大,动作大开大合。而对游戏而言,玩家行为与帧的匹配问题至关重要。针对玩家行为建立帧动画的循环,确立节奏,是游戏打击感的基础。也可以分为武器打击音(击中与未击中),武器受击音,角色音。咚咚咚咚与咚咚...咚,感官刺激在同频的节奏会逐渐弱化,而在更高一级刺激前留下空白期,能加大对比,刺激的效果更强。

2023-11-20 15:41:31 392 2

空空如也

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