庄懂的技术美术入门课(美术向) Lesson1
一、关于结构和渲染管
1.1 结构
1.2 渲染管线
- 模型到输入结构的过程是选取、采集模型文件中的信息,可以提供给后续渲染用的相关信息
- 顶点Shader主要处理是将每个顶点的位置信息,换算为每个顶点的屏幕位置等,或者是计算和赋值其它顶点信息
- 渲染过程
比如手游中大部分使用平行光,方向光作为全局参数传给所有shader,可以在顶点着色器或者片段着色器中使用
二、利用shader Graph实现光照(Lamber 和 Half Lambert)
2.1 光照中涉及到的基础知识
标量(Scarlar):只有大小、没有方向的量,eg:年龄
向量(Vector):既有大小,又有方向的量,eg:力
理论上不存在没有大小,又没有方向的量
映射:两个集合,元素间相互对应的关系
2.1.1 向量点乘
模型表面的垂直方向为向量nDir(法线方向)
光照方向的反方向为IDir(LightDir)
令nDir 点乘IDir结果为像素输出
2.2 兰伯特模型
MAX(0,nDir点乘IDir)
实现步骤:(Shader Graph)
- 使用点乘将向量的法向量和光源的反方向点乘
- 得到的结果使用clamp截取(0,1)范围内的值
- clamp输出的值直接连到Emission上
2.3 半兰伯特模型
将其明度乘以0.5+0.5
2.4 调子映射
shader Graph中使用的是combine