Unity框架(公共Mono模块)

代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

/// <summary>
/// 公共Mono模块管理器
/// </summary>
public class MonoMgr : SingletonAutoMono<MonoMgr>
{
    private event UnityAction updateEvent;
    private event UnityAction fixedUpdateEvent;
    private event UnityAction lateUpdateEvent;

    /// <summary>
    /// 添加update帧更新监听函数
    /// </summary>
    /// <param name="updateFun"></param>
    public void AddUpdateListener(UnityAction updateFun)
    {
        updateEvent += updateFun;
    }

    /// <summary>
    /// 移除update帧更新监听函数
    /// </summary>
    /// <param name="updateFun"></param>
    public void RemoveUpdateListener(UnityAction updateFun)
    {
        updateEvent -= updateFun;
    }

    public void AddFixedUpdateListener(UnityAction updateFun)
    {
        fixedUpdateEvent += updateFun;
    }

    public void RemoveFixedUpdateListener(UnityAction updateFun)
    {
        fixedUpdateEvent -= updateFun;
    }

    public void AddLateUpdateListener(UnityAction updateFun)
    {
        lateUpdateEvent += updateFun;
    }

    public void RemoveLateUpdateListener(UnityAction updateFun)
    {
        lateUpdateEvent -= updateFun;
    }

    private void Update()
    {
        updateEvent?.Invoke();
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        fixedUpdateEvent?.Invoke();
    }

    private void LateUpdate()
    {
        lateUpdateEvent?.Invoke();
    }
}

用法1

通常我们在unity编写C#代码的时候,并不想让所有程序都继承MonoBehaviour,而这时候又想使用unity的帧更新,这样就可以通过这个Mono管理器去将自己想要实现功能在Unity的生命周期中实现。

这样避免了若是在游戏开发中,随着内容的变大,交互变多,大量使用Update等等造成的卡顿,性能消耗等问题。可以将游戏中所有的生命周期函数,只放在一个类似Main的脚本中即可。

用法2

当我们在不继承MonoBehaviour的脚本中想实现协同程序时,可以通过MonoMgr.Instance.StartCoroutine(协同程序)开启和MonoMgr.Instance.StopCoroutine(协同程序)关闭协程。

注:此文的SingletonAutoMono是一个不需要手动挂载的继承MonoBehaviour的单例基类

  • 6
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值