设有⼩萝⼘ 1⼀号和⼩萝⼘⼆号位于世界坐标系中。⼩萝⼘⼀号的位姿为: q1 = [0:55; 0:3; 0:2; 0:2]; t1 =[0:7; 1:1; 0:2]T(q 的第⼀项为实部)。这⾥的 q 和 t 表达的是 Tcw,也就是世界到相机的变换关系。⼩萝⼘⼆号的位姿为 q2 = [-0:1; 0:3; -0:7; 0:2]; t2 = [-0:1; 0:4; 0:8]T。现在,⼩萝⼘⼀号看到某个点在⾃⾝的坐标系下,坐标为 p1 = [0:5; -0:1; 0:2]T,求该向量在⼩萝⼘⼆号坐标系下的坐标。请编程实现此事,并提交你的程序。
1.题目基础知识
题中的q1和q2是四元数,一共四个项,第一项为实部,后三项为虚部,具体结构如下(懒得敲公式了,直接粘图):
其中角θ为旋转的角度大小,nx,ny,nz为旋转轴的xyz坐标。
q表示了旋转,t表示平移,组合为小萝卜的位姿
四元数使用方法:
其中q为四元数,
p为原始坐标为
p‘为旋转后坐标。
2. 解题思路:
思路上挺简单的,就是两个坐标转换,把点坐标从小萝卜一号自身坐标系转到时间坐标系,再从世界坐标系转到小萝卜二号的自身坐标系。
3. 注意事项
- 四元数在使⽤前需要归⼀化。
主要有两个原因:第一个是四元数的逆计算如下,当四元数归一化之后,其逆即为其共轭
第二个是如果将四元数转为旋转矩阵,四元数不归一化的话求出来的旋转矩阵不正交,也就是错误的
- 请注意 Eigen 在使⽤四元数时的虚部和实部顺序
Eigen使用四元数时顺序是先虚数后实数,与平常相反。
3. 具体编程
参考:
Eigen库之Quaterniond_eigen::quaterniond-CSDN博客
#include <iostream>
#include<Eigen/Core>
#include<Eigen/Geometry>//用于四元数、旋转矩阵、rpy角和旋转向量之间的转换
#include<cmath>
using namespace std;
using namespace Eigen;
int main(int, char**){
//四元数定义(虚部在前)
Quaterniond q1(0.55,0.3,0.2,0.2);
Quaterniond q2(-0.1,-0.3,-0.7,0.2);
cout<<q1.coeffs()<<endl;//打印输出,前三个为虚部,最后为实部
//归一化
q1.normalize();
q2.normalize();
//坐标转换
Vector3d p1(0.5,-0.1,0.2);
Vector3d t1(0.7,1.1,0.2);
Vector3d t2(-0.1,0.4,0.8);
//定义刚体变换
Isometry3d TW1(q1);
Isometry3d TW2(q2);
//先进行预平移
TW1.pretranslate(t1);
TW2.pretranslate(t2);
Vector3d p2=TW2*TW1.inverse()*p1;
cout<<p2.transpose()<<endl;
return 0;
}
抛出来结果如下:
0.3
0.2
0.2
0.55
1.08228 0.663509 0.686957
说明四元数输出,前三个为虚部,最后为实部,结果与实际一致,计算正确