场景与信号,GODOT游戏引擎学习笔记(二)

场景与信号

        本节将通过制作一个按钮切换不同页面来带大家了解GODOT中代码的基础框架以及信号的使用方法

创建场景

直接点击左边的2D节点即可创建一个包含2D节点的场景

创建完成后可以按Ctrl+s保存该场景

在左下角的文件系统里可以看见已经保存好了,同样的方法点击上方的加号再创建一个场景

右键左侧的Node2D,可以在这个Node2D下面创建一个子节点

这里添加一个叫button的节点

添加后我们看见button已经被添加好了,但是中间预览区什么都没有,因为这里引擎不知道这个节点应该显示什么(图片还是文字),我们可以在右侧属性栏的Text里面输入需要显示的文字

可以在其他属性中改变该按钮的各种属性,例如文字的大小,其中有很多属性,剩下的一些常用的会在以后遇到

点击右上角的运行此项目,可以运行看一下效果,跳出来需要定义主场景,主场景就是项目运行之后第一个出现的场景,我们这里是开始,所以直接选择当前场景

运行之后我们可以看见有个框跳出来了,就是我们这个项目运行的样子,其中显示的区域就是预览区中被方框框柱的区域,同样的方法我们给另一个场景也创建一个按钮,按钮上的文字改成“退出”。

停止运行之后,点击选中左边按钮,点击上方的一个创建脚本图标,可以创建一个继承在我们这个按钮节点下面的脚本,通过程序对按钮进行各种操作

然后进入脚本界面进行代码编写,会有一个基础的框架,已经给好了注释,该语言是引擎自带的脚本语言GDScript,类似于Python,注意缩进就行,其他都差不多。

在右边属性栏选择节点,会看见如图所示的各种信号,这里是一个button节点会发出的各种信号,比如pressed信号就是按下按钮的信号,编辑区选择一个空行,右边pressed信号点击连接,就把这个信号连接到了脚本中

然后我们会多出来一行函数,这函数里面就是我们按下按钮这个信号触发后会执行的各种操作,在这行下面使用函数get_tree().change_scene_to_file(需要跳转的场景路径),这是一个跳转场景的函数,可以在左下角把前面创建的另一个场景拖到小括号里,就可以自动补充这个场景的路径

然后保存脚本点击运行,我们可以试试点击开始按钮,他就可以跳转到另一个场景

然后我们用同样的方法,给另一个场景的退出按钮也创建一个脚本连接信号,在函数下面使用get_tree().quit(),这是一个退出函数,这样我们按下按钮后程序就会退出

小结

        本章主要讲了如何创建场景,给场景添加节点,以及按钮信号如何触发和两个函数(切换场景和退出)。同理,别的节点有不同的信号也是同样的触发方式,其他各种函数会在之后的更新中一一讲解。感谢观看,如有不足或错误欢迎指出。

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