『功能项目』主角的信息显示【16】

本章项目成果展示

我们打开上一篇15怪物的信息显示的项目,

本章要做的事情是对主角的UI信息实时显示

创建一个脚本:UIManager.cs

创建一个空物体作为钉子钉在左上角命名为LeftUp

创建Image做为头像

将以下资源导入Art文件夹

将以下资源图片放至Art文件夹

新建一个Slider

将填充Fill改为绿色

隐藏掉Handle

Slider最大值调至1(因为后续代码中有

    hpSlider.value = (float)gm.infoSys.playerCurrentHP / gm.infoSys.playerHP;

调节宽度

调节填充背景进行向左右两侧扩大一些

创建一个Text

Ctrl + d复制一个Slider

向下拖拽

将填充Fill改为蓝色

对两个Slider重命名

创建脚本:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UIManager : MonoBehaviour{
    public static UIManager Instance;
    public Slider hpSlider;
    public Slider mpSlider;
    GameManager gm;
    void Awake(){
        DontDestroyOnLoad(this);
        Instance = this;
    }
    void Start(){
        gm = GameManager.Instance;
    }
    void Update() {
        SetHPAndMpSliderValue();
    }
    public void SetExpSliderValue(int value){
        InfoSystem ism = gm.infoSys;
        ism.exp += value;
        if (ism.exp >= ism.level * 100){
            ism.exp -= ism.level * 100;
            ism.level++;
            //TODO
            //生成一个效果
        }
    }
    public void SetHPAndMpSliderValue(){
        hpSlider.value = (float)gm.infoSys.playerCurrentHP / gm.infoSys.playerHP;
        mpSlider.value = (float)gm.infoSys.playerCurrentMP / gm.infoSys.playerMP;
    }
}
将脚本挂载至Canvas身上

运行项目即可实现

战斗中效果:

接下来要做的事情是经验值的变化

首先创建一个空物体做为钉子

设置锚点为最下方

创建一个Slider

设置长度与锚点

填充颜色设置为黄色

新建Text调整大小及位置

重命名为SliderExp

在场景中创建一个Canvas重命名为CurrentCanvas

修改代码将Canvas改为CurrentCanvas

这样做的目的是,Awake()函数下的DontDestroyOnLoad()函数会让该Canvas在运行时进入不可删除区域

此时当前场景找不到Canvas,所以我们创建一个CurrentCanvas来接收从Resources生成的怪物King的UI信息Image

修改UImanager.cs脚本:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UIManager : MonoBehaviour{
    public static UIManager Instance;
    public Slider hpSlider;
    public Slider mpSlider;
    GameManager gm;
    public Slider expSlider;
    void Awake(){
        DontDestroyOnLoad(this);
        Instance = this;
    }
    void Start(){
        gm = GameManager.Instance;
        SetExpSliderValue(0);
    }
    void Update() {
        SetHPAndMpSliderValue();
    }
    public void SetExpSliderValue(int value){
        InfoSystem ism = gm.infoSys;
        ism.exp += value;
        expSlider.value = (float)ism.exp / (ism.level * 100);
    }
    public void SetHPAndMpSliderValue(){
        hpSlider.value = (float)gm.infoSys.playerCurrentHP / gm.infoSys.playerHP;
        mpSlider.value = (float)gm.infoSys.playerCurrentMP / gm.infoSys.playerMP;
    }
}
挂载经验值SliderExp

运行项目

当将怪物King消灭后 - 显示经验值增加

接下来要做的事情是在主角头像旁增加一个Text组件显示等级信息

Ctrl + d在创建一个Text

重命名为Grade

接下来在脚本中控制经验升满后让等级数值增加

修改脚本:

也许这样我们看不到效果,因为场景中只有一个怪物,一只怪物只增加10经验值,现在我们将消灭怪物后的增加经验调到100

绑定Text组件等级信息Grade

运行项目 - 当消灭怪物后会有等级的提升

现在要优化的是在升级时给主角增加一个升级特效

将外包拖拽一个Buff预制体

重命名为GradeUpEffect

修改UIManager.cs脚本:

保存项目后运行 - 消灭怪物等级提升后会有一个特效在两秒后消除

本篇做了主角的UI信息显示升级的功能,接下来还需做以下内容:

1.怪物死亡特效

2.怪物死亡掉落物品

3.掉落物品拾取后的转移与穿戴

4.异步传送转换场景

5.目标点巡航功能

6.坐骑模型的召唤与取消

7.乘坐坐骑

以及开放回合制、坐骑系统、宠物系统、背包系统、神炼系统、商城系统、Boss的目标跟随任务导航系统以及UI播放3D动画效果等等。

具体项目运行效果请关注water1024的b站视频项目演示《破碎纪元》

【Unity回合2.5D】破碎纪元_单机游戏热门视频 (bilibili.com)icon-default.png?t=N7T8https://www.bilibili.com/video/BV1rZY4e9Ebs/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=547091a95b03acfa8e8a9e46ef499cd6

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