Vulkan 通过虚拟(Instance,Logical Device)的来操控真实的设备(Device,Queue).
Vulkan 当前提供三种模块:数据转移模块、计算模块、图形渲染模块
Vulkan 需要自己处理状态检查、同步以及内存管理
根据项目需求,通过Vulkan可以,可以构建出一个灵活高效的渲染系统
虚拟层=资源层=设备层
虚拟层:实现逻辑功能。
资源层:负责数据内存和计算资源的管理,负责虚拟层的稳定。
设备层:代表真实具备的数据存储和计算能力。
设备层的有限性通过资源层来进行调控,来实现虚拟层的无限性
Vulkan偏向于资源层
物理设备:GPU,accelerator,DSP 等
GPU: 处理并行计算
accelerator(加速器硬件):加快数据传输、存储、读取、加密、解密、数学计算、图形和网页查看等计算的操作元器件。
DSP:数字信号处理器,把外部数据转换为内部可以使用的数据
底层基础决定上层建筑
内存:缓存(RAM)和调取设备内存(从ROM中读取到RAM上).最终都放到heap上供程序使用
设备队列:等待设备处理的一组指令集队列。
Device queue or Waiting queue: The set of processes waiting for allocation of certain I/O devices is kept in the waiting (device)queue.
Queue Device的类型通过Device来获取并且提取QueueFamilies中所在的index,用这个index来创建出Queue
QueueFamilies中每一项都有不同的特性,其中每一个QueueFamily至少有一个Queue
queueFamilyIndexandqueueIndexmust refer to a queue that was initialized when the device was created
在创建Device的时候,就把Queue的大小给限定了,同样能使用的QueueFamily也定了
Vulkan可以使用CPU缓存申请内存来加快速度。
Resource 是数据
Resource View 是shader可以直接使用的数据
Command buffer来记录一系列的命令集通过Deveice Queue来进行处理 从而代表应用
Surface 是用来显示渲染结果的,是vulkan的拓展。
多线程渲染,必须保证数据的独立性,多线程之间不进行数据共享。并行执行。
同步:数据同步(磁盘和应用程序之间数据传递)(Events)、同一设备不同Queue的同步(Fences,Semaphores)、同一渲染管线不同点的同步(Events)。
Fences确保上一帧执行完成后再进行下一帧的Queue
Semaphore确保同一帧的Queue之前的同步大小和swipchian的大小一致,每个swipchain中都有一个VkImage,这个image最终要画到屏幕上
VKImage->VkImageView->FrameBuffer->VkRenderPass
VkPipelineLayout->VkPipeline->VkRenderPass
vkCmdBeginRenderPass: CommandBuffer VkRenderPassInfo
vkCmdBindPipeline: CommandBuffer VkPipeline
一个VkPipeline可以对于多个VkRenderPass,每个VkRenderPass都要输出一个FrameBuffer