Unity中的C#编程 - 零基础(Unity 2017)
201-创建脚本和附加脚本
另一种常见方式:直接在添加组件中输入想创建的脚步名(也可找到已创建的脚本),然后新建脚本
202-Unity中脚本的基本结构
namespace类似于文件的概念:如果在namespace中定义一个类,那么即使在同文件中使用这个类,也需要导入namespace。
202-Unity中脚本的基本结构
Unity中给公共变量拖拽赋值时,容易在Unity4转Unity5时丢失。 变量的访问修饰符默认是Private
209-foreach遍历
GameObject[] children=new GameObject[5];
//遍历对象数组children
foreach (GameObject t in children) {
Destroy(t);
}
210-组件的获取
在c#方法里不能声明public
//获取当前绑定脚本对象的组件
print(GetComponent<BoxCollider>());
//获取绑定在了public变量上的对象的组件
print(EmptyPlayer.GetComponent<Transform>());
211-组件的禁用和激活
//组件禁用,类似启用是设置为ture。组件被禁用了,里面的公共方法依然可以调用。
BoxCollider mBoxCollider= EmptyPlayer.GetComponent<BoxCollider>();
mBoxCollider.enabled = false;
mBoxCollider.size = new Vector3(2,2,2);
print(mBoxCollider.size);
GetComponent<Rigidbody>().mass = 100;
212-获取游戏物体的四种方式
绑定、transform.Find、GameObject.Find(遍历查询不推荐)Tag
http://www.cnblogs.com/MATU/p/5318084.html