Unity中的C#编程 - 零基础(Unity 2017)

Unity中的C#编程 - 零基础(Unity 2017)

201-创建脚本和附加脚本

另一种常见方式:直接在添加组件中输入想创建的脚步名(也可找到已创建的脚本),然后新建脚本

202-Unity中脚本的基本结构

namespace类似于文件的概念:如果在namespace中定义一个类,那么即使在同文件中使用这个类,也需要导入namespace。

202-Unity中脚本的基本结构

Unity中给公共变量拖拽赋值时,容易在Unity4转Unity5时丢失。 变量的访问修饰符默认是Private

209-foreach遍历

GameObject[] children=new GameObject[5];
        //遍历对象数组children
        foreach (GameObject t in children) {
            Destroy(t);  
        }

210-组件的获取

在c#方法里不能声明public

   //获取当前绑定脚本对象的组件
    print(GetComponent<BoxCollider>());
    //获取绑定在了public变量上的对象的组件
    print(EmptyPlayer.GetComponent<Transform>());

211-组件的禁用和激活

        //组件禁用,类似启用是设置为ture。组件被禁用了,里面的公共方法依然可以调用。
        BoxCollider mBoxCollider= EmptyPlayer.GetComponent<BoxCollider>();
        mBoxCollider.enabled = false;
        mBoxCollider.size = new Vector3(2,2,2);
        print(mBoxCollider.size);
        GetComponent<Rigidbody>().mass = 100;

212-获取游戏物体的四种方式

绑定、transform.Find、GameObject.Find(遍历查询不推荐)Tag
http://www.cnblogs.com/MATU/p/5318084.html

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